大きなゲームの世界は必ずしも良いとは限りません!

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著者: Louise Ward
作成日: 10 2月 2021
更新日: 14 5月 2024
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大きなゲームの世界は必ずしも良いとは限りません! - ゲーム
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多くの開発者がかなり欠陥のあるアイデアを使っているようです。


これは、多くのIndie Early Accessゲームでよく見られるようです。 蒸気。それらの多くはあなたが探検するためにあなたに巨大な世界を提供するサバイバルゲームです!私が持っていた唯一の経験は DayZ、 たとえば、(これはのmodだった アルマ2スタンドアロン版ではありません) だった 窓から狙撃兵に撃たれるだけの斧が見つかるまで、暗闇の中で45分間ゾンビから逃げた。マップの反対側にスポーンしていたので、私は実際にプレイしようと思っていた友人には会いませんでした。

大きな世界の問題

大きな地図の大きな問題は、それらをコンテンツで埋める必要があるということです。好きなゲーム スカイリム そして フォールアウト どちらも大きな地図を持っていますが、盗賊でいっぱいの洞窟に入ったり、Tenpenny Towerに出くわしたりするなど、いつもやることに遭遇するほど大きくは見えませんでした。

唯一のことは、大きな地図を持つゲームの多くは、エンジンが厳格な要求を処理できることを示すためだけに大きくなるということです。これは通常、世界を空洞感のままにします。あなたが探検するために巨大な地形を持っているかもしれません、そこにすることは何もありません。のようなオープンワールドサバイバルゲームがたくさん さび それは彼らがあなたに基本的な世界を与えて、それからコンテンツを作るために働くようにあなたを設定したようにそれを感じさせて、怠惰なデザインをしているように思われます。

あなたに世界とコンテンツを提供する代わりに、それから、もっとやるべきことを見つけるようにあなたを設定します。場合によっては、彼らが次のものを創造しようとしていることは明らかです。 マインクラフト信じられない目標です。でもない エバークエストネクストランドマーク LandmarkはSony Online Entertainmentによって開発されています。 (彼らがしなければならないことの1つは、パッチのアイデアを捨てて、人々が偉大さを築くためにマップ全体を使用できるようにすることです!)


それは数年前と同じくらい難しくはありません。

数個の数字を入力するだけで使用する領域を生成したり、エンジン内の彫刻ツールを使用して地形を簡単に成形したりできるツールがあります。一貫性や品質管理がまったく行われていないと思われるSteam Greenlightを導入することで、ゲームを作成しやすくすることで、空のゲームを開発することができます。開発者がそれを終えることができるならば、これらは時々ゲームに含まれるかもしれないものの約束だけで小売りのために我慢されるでしょう。私たちはこれをたくさん目にしています:早いアクセスやKickstarterのゲームはお金が足りなくなったり動機づけさえできなくなったりして、開発者はゲームの開発をやめました。

それはカップを水で満たすのによく似ています、カップが大きいほどより多くの水が必要になります、小さいカップの中身を大きいカップに注ぐとそれはいっぱいになりません。

小さな世界の問題

小さな世界を使用することの最大の問題の1つは、開発者がプレイヤーがチェーンから抜け出して彼らが望むことをできるようにするのが難しいということです。小さな地図を持つほとんどのゲームは非常に直線的であり、あなたがあなたが経験することにおいてあなたにそれほど多くの選択を許しません。小さな地図を使ったゲームの良い例は メダルオブオナーウォーファイター。 このゲームはあなたの手を握り、目的は非常に多くのチェックリストで、ある時点で狙撃兵が隠れている建物を爆撃するように求めます。

TotalBiscuit(CynicalBrit)がHonal(u)rのメダルの線形的側面について語る:Warfighter

大世界の利点

大規模な世界の大きな魅力は、サイズによって、以下のようなゲームからいくつかの小さい地図の直線的な境界を抜けることができるということです。 コール・オブ・デューティ そして 戦場。 これは、ゲームが自分の手を握って開発者が行きたい場所を示すのではなく、自分が行きたい場所に行く機会をプレイヤーに提供します。


ゲーム中にマップを自由に移動できるようにするのに十分な大きさの世界に実際に接続する方がはるかに簡単です。この良い例は 質量効果 宇宙、これは一つの大きな開かれた世界のゲームにたくさんの小さな領域を組み合わせたものです。今日まで、私はこれが私が最も愛着を持っていたシリーズであると言うでしょう。

小さな世界の利点

明らかに、小さな世界の潜在的なコンテンツは大幅に削減されています。時にはこれは良いことかもしれません。世界の規模が小さければ、世界をコンテンツで満たすのははるかに簡単です。それからプラットフォーマーのようなそれにもっと適しているいくつかのジャンルがあります。

すべてのゲームが以下のようなゲームをコピーしたいわけではありません。 スカイリム 見る トーマスは一人だった、 それは小さなレベルを持っていて、完了するのに2-3時間かかるだけです。これがこのようなゲームに最適です。なぜなら、それがもう古くなっていると退屈になり始めて、その魅力を失うからです。プレイ時間が長いと、たいていの人はゲームを終わらせられないでしょう。

Steam Early Accessではまだアルファ版ですが、 H1Z1、 ソニーオンラインエンターテイメントからのゾンビサバイバルゲームは、その相手のそれに小さいゲームの世界を使用しています。 Redditのプロポーションから抜け出したいくつかの誤解を除いて、私がこれが恩恵を受けると聞いたことから、人々のゲーム経験は前向きです。

地図はゲームほど好きではないので DayZ、 誰かと会うために1時間近く旅をしなくても、すぐに友達と会うことができます。それは、あなたが正しい場所にたどり着くことができたとしても、または彼らがあなたに正しい場所を言ったのであれば、です。


小さい世界のゲームでは、このようなメリットがある場合があります。 ウォークラフト3、あなたはあなたが完全な目的にあなたの力をまわりでナビゲートする小さな地図をたくさん持っています。地図をもっと大きくすると、敵が何をしているのかを見ながら、それは痛みを伴う操作になり始めるでしょう。このフランチャイズはに進化しました World of Warcraftの、これまでで最も成功したオープンワールドのMMORPG。それはまだジャンルの他のどのゲームよりもプレーヤーの数が多く、そしてこれは2004年の最初のリリースから10年以上経っています。

結論として

大規模なオープンワールドのゲームは素晴らしく、それらが消えるのを嫌うでしょう。ただし、そのためだけに大きなゲームの世界を持つことは、プレーヤーが広大な空を乗り越えながら退屈する原因になります。世界を創造するとき、開発者が最初に疑問に思うべきことの1つは、「それを満たすことができるか」です。あなたができると信じていないのであれば、たぶんそれを小さくすることを考えるべきです。