崖BleszinskiはAAAのゲームがより少ない危険を取っていると信じている(独占インタビュー)

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著者: Robert Simon
作成日: 22 六月 2021
更新日: 21 4月 2024
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崖BleszinskiはAAAのゲームがより少ない危険を取っていると信じている(独占インタビュー) - ゲーム
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それがビデオゲーム業界に関しては、クリフBleszinskiはほとんどの人がGears of Warの驚くべき成功のおかげで知っている人です。彼がエピックゲームズで働いていた20年間のほとんどの間、彼は会社の顔、特にデザインディレクターとして多くの時間を費やしました。現在一時的に引退したBleszinskiは、彼のクリエイティブバッテリーを充電し、ノースカロライナ州での生活を楽しんでいます。


私はたまたまクリフからそう遠くない、ローリーに住んでいます。そして、私はTriangleに住んでいた11年間、準近所者でした。それは、Epic Games、Insomniac、Virtual Heroes、Bitmonster Gamesなどの企業のおかげで、ゲーム開発の中心地に咲いています。私はBleszinskiに追いついた。彼は彼の新しいブログ、Dude Huge Speaksのために彼の自由な時間を書いて、そしてCarolinaビーチシーズンを楽しんでいる。

Bleszinskiは今月ノースカロライナ州ローリーで開催される4月24日から25日のEast Coast Games Conference(ECGC)の基調講演の1つです。彼はこの独占インタビューで、引退、BioShock Infinite、そしてリスクテイクについて話しています。

あなたがGDCに行くことができて、ノンストップのインタビューやあなたが通常しなければならないことについて心配する必要がないというのはどんな感じでしたか?

ブレスジンスキー: "それは奇妙だ。私はしばらくあなたを知っています。私はあなたを友達だと思います。しかし、あなたが実際に私を電話にかけるのに何回かかったのですか?」

ええ私はそれをしていたとき私はあなたにバグを言っているように感じました。

ブレスジンスキー: 「いいえ、大丈夫です。ただし、20年の大半の間、私は電子メールの返信、Outlookの予定表、インタビューの予定、会議、デザインレビュー、その他すべてのことについて理解しておく必要があります。この短い期間の間、本当に気にする必要がないのはとてもうれしいことです。今は、いつでも座って、いつでも起きて、いつでも起きて、好きなことをして、好きなことを読んで、予定外の生活をするだけです。オフィススペースの男のようになりましょう。しかし、私は創造的な人であり、常に新しいアイデアについて考えています。重要なのは、正しい会場が何に戻るのかを見極めることです。今すぐそのプレッシャーをかけないのはいいことです。」

デザインディレクターとしてのノンストップの仕事の真っ只中にいるとき、あなたは実際に座って映画やビデオゲームを楽しむことができなかったと過去に私に話しました。あなたはもうそのプレッシャーを持っていないので、それは変わりましたか?


ブレスジンスキー: 「いや、ソーセージの作り方を知っているからといって消えることはありません。非常に奇妙な比喩を使うために、機械を見たり、消費しているソーセージを分析することはできません。しかし、BioShock Infiniteの場合でも、私は360でそれをプレイしました。私はここに座っています、「神、彼らがおそらく3つのプラットフォームにまたがってそのゲームを出荷するために何をしたのか。エリザベスは彼女のランプを持っていなければなりません、そしてそれが実際には彼女の手にはないという一つのポイントがあります、それはきちんと取り付けられていません、そして彼女は横にそれを保持するようなものです。私は好きです、「ちょっとそれは契約違反ではありません」。しかし、そのようなエッジケースはまだほとんどありません。それは消えません。しかし同時に、「エリザベスが健康や弾薬の手助けをするためのアルゴリズムが何であるかと思います。彼女は明らかにあなたの近くにコインや何かを見つけられなかったからです」。彼らがしたと思うのは、あなたがコインを必要としていたなら彼女があなたにコインを投げつけようとしていたので、あなたは状況が何であるかを読むことができたということです。体調が悪いと、彼女は体調を崩してしまいます。最高のゲームがあなたを助けてくれるので、それは実際にはとてもスマートです。それがどれほど素晴らしいのか、そしてどれほど私がそれを愛しているのかについて私は話し続けることができたので私にゲームを始めさせないでください。」

BioShock Infiniteは、史上最高の評価を得ているUnreal Engine 3ゲームの1つです。

ブレスジンスキー: 「今はいたるところで変わっています。次世代の移行が起こる前に、レーダーの下に続編をもう1つ追加しようとしているゲームがたくさんあるようです。予算が次の世代に近づいているため、現時点では十分なゲームが十分なリスクを負っているとは考えていないため、レビュー担当者がそれを要求していると思います。レビュー担当者は少々混乱していると思いますが、Infiniteのようなものが登場し、レビューのスコアが表示されます。それは、ゲームがあなたと共鳴するからです。シューティングゲームは人気があり、それが収益であるため、売り上げを伸ばすには、何千人もの人々を顔に向けて撃つことを装って言わなければなりません。しかし、このゲームを楽しんだ分だけ、その日の終わりには、探検と物語に焦点を当てるだけで実際には戦闘に焦点を合わせないバージョンがありました。 、 非常にうまく。


最初に制作された映画を見たので、Ken(Levine)と彼のクルーは十分な調査をしたことを私は知っています。彼らは日の出を撮影しただけで、サンJ・ピーターソンによってサンライズと呼ばれた。またはここでハチドリです。私たちが主人公を見ている人に見られていることに気づいたので、茂みの中にカメラを入れると突然緊張が高まったことに気づいたとき、私たちが気がついたのは後のことです。ゲームはこれらすべてを解決し始めていますが、AAAのゲームではたくさんのお金が関係しているという事実のためにリスクが少なくなっています。

私たちはそれを実際に使って実験することができるたくさんの実験的な製品を目にしています。何年も前のPortalを見てください。 Gabe(Newell)と彼の乗組員はそこにかなり特別な何かがあることに気付き、彼らはフォトゲームプレイのその独特な側面を取り入れてAAAレイヤーペイントだけでなくAAAの基礎と制作もしました。それこそが、それらのリスクがその独立した空間でとらえられ、AAAの空間に飛ぶことができるのです。」