eスポーツがゲームの創造性をいかに刺激しているか

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著者: Tamara Smith
作成日: 23 1月 2021
更新日: 18 5月 2024
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ゲームが時間の経過とともにますますアクセス可能になるにつれて、エンターテインメント業界におけるそれらの重量は増大してきた。ビデオゲームはこれまで以上に大きな部分を占めているだけでなく、他の分野での考え方を形作っています。ビデオゲームの競技をオリンピックに参加させることについての議論はしばらく前から続いており、トーナメントを観戦する何百万人もの観客のおかげで、賞金の大幅な増加が可能になり、ゲーム競技はこれからも続くことを示している。 eSportsで最大の賞金プールのキャプションは以下の通りです。


しかし、熟練したゲームコンペティションの台頭による影響は、意図的にもそうでなくても、最も予想されるよりはるかに遠くに及んでいるようです。開発者は特にタイトルの開発にますます焦点を合わせているようです にとって ゲームやスタジオの独創性を犠牲にしてeスポーツ。目標は、少なくとも何人かの開発者にとって、「これをプレーするのに良いゲームにするもの」から「プレーするのに良いゲームになるもの」に移ることです そして 明らかに、両方を満足させることができれば、それは双方にとって好都合であり、この記事は間もなく忘れられるでしょう。しかし、最近の傾向は創造性が真の犠牲者になることを示唆しています。

レインボーシックス包囲、その容赦のない戦闘と非常にやりがいのある戦術的なアプローチと計画のための印を作ったサガの最新、今似ています カウンターストライク 他のほとんど何よりも RS それ以前のゲーム、特にその日に最も賞賛を受けたタイトル。遺物 戦争の夜明け それがより伝統的なベースビルダーRTSからより戦術的なアクションRPGへと変貌させたとき、シリーズはすでに信仰の飛躍をとりました。 第二次世界大戦の夜明け。ゲームプレイの根本的な変化はいくつか失望させましたが、RTSとRPGの要素の融合を高く評価した多くの人にはまだよく受け入れられました。 ウォークラフトIII 'の最高の部分。最新のタイトルに加えられた変更は全体的なミスで、ゲーム評論家からの受信数が少ないだけでなく、との疑わしい類似性のおかげでプレイヤーベースからの否定的なフィードバックを妨げています。 スタークラフトII とMOBAのゲームプレイ。

そして、苦しんだのはゲームシリーズだけではありません。かつて競合他社との差別化を図ろうとしていた開発者や出版社は、今では自分たちの製品を模倣または変更して見物人に優しい優位性を与えています。かつては自社製品の品質と市場での独自性で有名なスタジオは、多くの開発者がコピーしようとしたのと同じ方法で互いにコピーキャットを作成しているように見えます。 コール・オブ・デューティ自分のシューティングゲームで成功した式です。バルブは持っていますが 土田2 そして アーティファクト 土田2 ブリザードは現在開発中のカードゲームです) 嵐の英雄、ハースストーン, そして オーバーウォッチ(別の大きな影響を受けたMOBAのタイトル)。それから、Hi-Rez Studioのような、あまり知られていないがますます大規模な開発者によるケースもあります。 SMITE そして パラディン、あるいは間違いなく最も成功したMOBAは リーグ・オブ・レジェンズ.


ビジネスの観点からは、成功率の高い計算式に従うことで論理を理解するのは簡単です。しかし、これらの企業のトップにいる意思決定者は、ビジネス思考でも収益性の高いストリーミング業界でもないため、今や何百万ドルもの視聴者を占めるゲームを管理するようになっていません。 MOBAの起源は、その頃に作成された単一のカスタムマップの作成に大きく起因している可能性があります。 スタークラフト として知られている イオンオブストライフ、 としてだけ知られている地図製作者によって作られた イオン64。 同様に、他の信じられないほど成功しているタイトル、例えば マインクラフト, プレイヤー不明のバトルグラウンド, または カウンターストライク その起源はMBAの幹部でいっぱいの部屋ではなく、むしろビデオゲーム愛好家自身にあります。

確かに言うには早すぎますが、大手開発者の中には自分自身のものを作ることに関心を持つことをやめ、今や株主に優しく、簡単に成功するフォーミュラを目指しているように思われる。 eSportsの成功に伴う「問題」は、それが長期的に見て企業の見解を狭めることに貢献しているように思われるということです。良いニュースは、これがインディー開発者にこれまで以上に輝く余地を与えることです。クラウドファンディングのおかげですでに資金調達が容易になった小規模のスタジオは、お互いを模倣することにあまり関心を持っていない大きな子供たちに影を落とされることを心配せずに自分のアイデアを共有する絶好の機会を得ます。