F2Pはどのようにスクウェアエニックスを節約できる

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著者: Judy Howell
作成日: 26 J 2021
更新日: 11 5月 2024
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スクウェア・エニックスの不幸な点を収益と人員削減の両方で取り上げているマスコミがたくさんあります。最近アメリカで削減された150人の仕事からその大統領まで、和田洋一は辞任した。言うまでもなく、スクウェアエニックスは変化の準備ができています。あなたがよくブランド化されたコンソール/ PC IPを持っていて、あなたが利益のある西部の市場で成長していないとき、あなたは何をしますか?彼らの現在の戦略はうまくいかないでしょう。明確なモバイル戦略がこれを好転させる鍵となるでしょう。


簡単に始めて、EAのSimpsonのTapped Outからページを取り出す。 EAは最愛のテレビ番組のライセンス、一般的なフリーミアムのゲーム構造、そしていくつかのマーケティング費用を受け取り、それを大成功に変えました。 QuarterSpiralのEthan Levyは、Appleが利益を削減した後、EAが2,070万を稼いだと推定している。それはブランドのIPを持っている人なら誰でもジャンプして注意を払うようになるはずです。

私のお気に入りのフランチャイズの1つは、ファイナルファンタジーです。それは魔法、モンスター、行動、そして冒険を持っています。何よりも、彼らは常にゲーマーが戻ってくるのを深く深く深く物語を持っています。

これまでのところ、Squareのモバイルプレイは、Final Fantasy 2やFinal Fantasy 3のような古いSNESのタイトルをiOSやAndroidに移植してから、Final Fantasy DimensionsやDrakeriderのようないくつかの「F2P」タイトルを作ることでした。ただし、ほとんどのゲームを無料でプレイできる最適なF2Pフレームワークを使用してタイトルを構築することはできません。

FFディメンションを詳しく見てみましょう。ゲームの大部分は、プレーヤーが無料のプロローグを通過した後にゲートされ、ユーザーがエピソードベースで支払うことを要求します(本の章のように)。ミュージックパックを除いて、ゲーム全体の価格はセットで20ドル、個人で購入する場合は24ドルです。コンテンツには制限があり、再生価値はほとんどまたはまったくないため、章を本に販売することのポイントは何でしょうか。 AmazonでKindleで書籍を販売するというアプローチを取り、ゲーム全体を販売するだけです。混乱することが少なくなり、プレイヤーにとって本物のように感じることができます。

ユーザーがコンテンツをすばやく吹き飛ばさないようにしながら、収益を制限しないように無料でゲームをプレイする方法を教えてください。上記の場合、そうではありません。伝統的なJRPGを作ることは、F2Pの分野でははるかに困難になります。彼らには始まり、中間、そして終わりがあります。ユーザーは最後までヒットしてからゲームをベールするか、探索することが十分にある魅力的なストーリーを作成した場合はそれをもう一度再生します。すべてのゲームには、プレイヤーを楽しませて戻ってくるための強制ループが必要ですが、F2Pゲームでは、無料でゲームをダウンロードしただけではプレイヤーに滞在する理由がほとんどないかまったくないため、非常に重要です。私がスクウェア・エニックスであれば、ここから始めます。


ステージを設定する

ファイナルファンタジーのような既存の成功したIPから始めましょう。スクエアエニックスがディズニーを就任させることができれば、キングダムハーツ宇宙は幅広い視聴者にアピールする素晴らしいモバイルタイトルになるでしょう。これらのタイトルは両方とも牽引力を得ることをそれほど簡単にするべきである忍耐強いファンを持っています。いずれかのシリーズから認識可能なキャラクターの周りに物語とゲームを集中させる。FF7 F2Pゲームでは、長い間行方不明になったファンでも喜びを覚えるでしょう。

ストーリー

あなたの探求と成果が物語を動かしましょう。これは、スクウェア・エニックスが話を読み飛ばす必要があるという意味ではありません。背景を設定し、ユーザーが自分よりも大きなものの一部であるとユーザーに感じさせることは、依然として重要です。結局それがなければそれはスクウェア・エニックスゲームではないでしょう。クエストは物語を動かし続け、ユーザーが進むにつれてギャップを埋めるのに役立つカットシーンです。

ゲームプレイ

上記のストーリーの1つを網羅するシティビルダーから始めます。私がこれを読んでいる何人かのスクエアファンが本当にF2Pまたは「典型的な都市建設業者」を嫌うかもしれないが、私に聞こえるかもしれないことに気づく。都市建設業者は非常に一般的なF2Pフレームワークです。ゲームプレイの大部分は、収集して見つかったアイテムやオブジェクトを使って画面を構築したり装飾したりすることで構成されています。完成した建物は、プレイヤーがその都市のためにさらにアイテムを集めて購入するためのコイン/ XPを作成します。それらは典型的なレベルの進行を持ち、通常はユーザーがコンテンツをあまりにも早く通過するのを防ぐためのある種のエネルギー要素を持ち、ゲームにある種のリアリズムを追加することができます。あなたは即座に家を建てることができないので、ゲームでそれをしないでください。ファイナルファンタジーまたはキングダムハーツユニバースは、F2Pシティビルディングフレームワークに簡単に適応させることができます。どちらのシリーズにも、思い出に残る街や世界がたくさんあります。ほとんどのファンは、FF7からMidgarを、またはKingdom HeartsからHollow Bastionを作成したいと考えています。


これらのタイプのゲームは、F2Pフレームワークにうまく適合しているため、モバイル市場では蔓延しています。では、スクウェアエニックスはどのようにして雑然としたものを切り抜いたのでしょうか。カップルゲームのジャンルをマッシュアップする時が来ました!都市ビルダーフレームワークの上に、ダンジョンクローラーを作成します。プレイヤーは自分の街から最寄りのダンジョンに飛び出し、それぞれのゲームユニバースからのあらゆる種類のクリーチャーと戦います。

戦闘は自分のキャラクター、武器、防具をレベルアップするために使用されます。ダンジョンクローラーは、ランダムなアイテムのユーザーが進まないようにすることや、すべての素晴らしい装備品を見つけることなく完成することはできません。伝統的なダンジョンクローラーとこのマッシュアップ版の主な違いは、あなたの街で使われているアイテムも見つける必要があるということです。これが明確な目的を持たないようにするために、ユーザーは自分の現在の都市や建物を強化するのに役立つアイテムを見つけることができるはずです。機能強化は、見た目の向上からプレイヤーがより多くの通貨/ XPを集めるのを支援することまで、いくつかの機能を実行できます。

これが既におなじみのように聞こえれば、あなたは正しいです。 PS2用のDark Cloudという名前のコンソールシリーズをプレイしたことがあれば、私の出身地はわかります。ダーククラウドシリーズでは、プレイヤーはダンジョンから収集した部分で都市を構築します。偶然に見つけられたものもありますが、ストーリーの進行に必要なものはダンジョンの終わりにありました。

ソーシャルにする

社会的要素は間違いなく最も重要なF2Pメカニズムです。彼らはゲームを乱暴に成功させたり、気を狂わせることができます。プライベートメッセージ、Facebookの共有、およびゲーム内イベントの後にユーザーがツイートできるようにすることは別として、キングダムハーツとファイナルファンタジー特有の機会だと感じているものに集中していきます。

まず最初に、プレイヤーにいくつかの異なるスターティングワールド/都市の1つを与えます。ユーザーが始める世界に合うように、ストーリーをそれぞれ微妙に微調整することができます。世界や都市には、そこにしか見られない、いくつかの異なる店頭アイテムと収集品があります。プレイヤーは、世界/都市からアイテムを見つけるためにダンジョンをマスターするために他の友人やランダムプレイヤーと一緒に参加したり、特定のアイテムを他の人と取引またはオークションすることができます。これはスーパーセルの干し草の日の道端のような単純なことかもしれませんし、ユーザーに他のユーザーを訪問させるだけでなく、ゲームプレイに深みを与えながら訪問することも目的になります。生協モードまたはオークションハウスを通じて獲得したアイテムは、建物をアップグレードしたり、建物をよりユニークなものにするために使用することができます。

最後にポーランド語を追加

それをグラフィカルに美しくしなさい。モバイルシティビルダーでさえ、ユーザーは質の悪い情報源から購入することはもうできません。ユーザーに勝つために、それらにすごい要素を与えなさい。ファンはコンソール/ PC Square Enixゲームにある程度の美しさを期待しています。モバイルタイトルが同じ要素のいくつかを持っていることを確認することは、ハードコアユーザーをつかむのに不可欠です。

ゲーム業界は変化しており、その背後にあるビジネスモデルも変化しています。スクウェア・エニックスがステップアップし進化するための適切な時期を超えています。 Squareは素晴らしいゲームを作り、多くのJRPG愛好家の心をとらえたいくつかの人気のあるフランチャイズを作りました。彼らが参入して、それらのフランチャイズを使って成功するモバイルゲームを作ることは遅すぎることではありません、そして、私はそれが起こるのを見たいです。

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