どのようにRTSジャンルは強打で生きていて、気まぐれで死んだか

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著者: Louise Ward
作成日: 12 2月 2021
更新日: 13 5月 2024
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どのようにRTSジャンルは強打で生きていて、気まぐれで死んだか - ゲーム
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リアルタイム戦略(RTS)ジャンルは、ビデオゲームの歴史の時代を定義した。 1992年の終わりごろに流行が流行し始めたことから、戦略ゲームの統治は10年以上も前から続き、漠然とした空隙に戻ってきました。


しかし、どのようにして戦略ゲームが市場を支配してきたのでしょうか。そしておそらくもっと重要なこと - 何が起きたのか?今日の戦略ジャンルは、以前よりもかなりニッチであり、AAA市場への影響は以前よりはるかに少なくなっています。シーンはまだ非常に繁栄していますが、それは以前よりもインディースペースに頻繁に追いやられています。このジャンルの豊かで複雑な歴史を調べて、どのような答えが見つかるのかを見てみましょう。

RTSジャンルの簡単な始まり

リアルタイム戦略は、ほとんど知られていないゲームにまでさかのぼることができます。 ユートピア、 それは1981年にリリースされました。それは今日のジャンルを定義する多くのシステムとメカニズムを導入したので、ゲームは未来のRTSゲームが構築された最初の基礎であると信じられています。デザイナーでありプログラマーでもあるDon Daglowは、タイトルを支える原動力の1つでした。 ユートピア ジャンルにありました。 Donは業界ではあまり知られていない聖人であり、世界中の戦略ファンは、今日知っていて愛しているRTSゲームを尊重しています。

1年後の1982年に、Dan BuntenとOzark Softscapeは次の戦略の反復を作成しました。 サイトロンマスターズ。このゲームは、そのジャンルがその「リソースポイント」メカニックを手に入れたところです。この種のシステムは、最近のほとんどのRTSゲームにまだ存在しています。 ウォーハンマー2、 さらに最近の戦略スピンオフジャンルであるMOBAゲームにも移行しました。 RTSのプレイヤーは、それ以来、多くのゲームでこの概念を見たことを思い出すでしょう。 サイトロンマスターズそして、この80年代初頭のゲームからのアイデアのためのすべてのそれらのより遅い反復であると主張することができました。


RTSがビッグタイムに突入

最初の本当のRTSの宝石は1992年に来ました 砂丘II 解放された。伝説的なWestwood Studiosによって開発されました。 コマンド&コンカー - このゲームは、Westwoodの将来のゲームがベースとなるベースビルディングとリソース管理の標準を設定しました。

このジャンルの他のビッグリリース、 ウォークラフト そして スタークラフト、また採用 砂丘II この新しいジャンルをさらに洗練するために、繰り返しの間の公式とそれを拡張しました。 2年後の1994年 D2のリリース、ブリザードエンターテインメントの発売 ウォークラフト:オークと人間。先駆的なジャンル定義機能で知られているわけではありませんが、その後何年にもわたってRTSタイトルにその影響が感じられるほど十分に変わりました。この ウォークラフト entryはマルチプレイヤーマッチでランダムマップ生成を導入しました - そしてそれはすべての「ゴールデンエイジ」RTSがそれ以来アイデアを拾い上げて、そしてそれで走って以来、それは大きなステップであることが判明しました。

また、最初の ウォークラフト ゲームはRTSの未来がマルチプレイヤーであることを信じるように多くのファンを動かしました。人間の対戦相手は、常に最高のAIよりも多くの課題を提示します。つまり、プレイヤーは自分の戦略的スキルをよりうまく発揮することができます。マルチプレイヤーの導入により、戦術、再生可能性、および全体的な娯楽要素も大幅に改善され、その結果、そのジャンルは深刻な人気を得るようになりました。


RTSが黄金時代に入る

「黄金時代」という言葉は、国、哲学、ビデオゲームのジャンルなど、その用途にかかわらず主観的なものです。しかし、私はほとんどのファンがRTSのジャンルが持続可能で簡単に定義できるゴールデンエイジを持っていたことに同意すると思います。

前述のWestwood Studiosがリリースされたとき コマンド&コンカー 1995年には、それはジャンルに多くの機能を追加しました - 最も顕著なのは、それらにキャンプ好きがあった実写のカットシーン。それ以外は、 C&C すでにそのジャンルに導入されていたメカニックを完成させ強化するほど革新的ではありませんでした。これまでのタイトルで建てられた基礎を使って、このゲームは大成功につながった栄光の構造を築きました。

その同じ年、ブリザードは釈放した ウォークラフトII:闇の潮汐。そして、その後の2つのゲームの間の次の対立は、RTSジャンルの爆発的爆発を引き起こしたものとしてしばしば引用されます。

この爆発の最中に、 帝国の時代 2年後にリリースされました C&C そして ウォークラフトII。 として記述されることが多い 文明 会う ウォークラフトそのゲームはファンと批評家の両方からのヒットでした - 彼らはそのグラフィック品質、ユニットの多様性、そしてユニークなシナリオビルダーのためにそれを称えました。

このように、ステージはRTSゲームの大きなブームのために設定されました。あり C&C、ウォークラフト、そして 帝国の時代 市場を支配し、ファンを真新しい方法で引きつけることで、開発者がこの分野に参入し、それを主流にする前例のない機会がありました。

1998年に登場したとき、RTSのジャンルはついにその長期的な黄金時代に入りました。のリリース スタークラフト そしてその ブルド戦争 拡大は今日も生き続けている(そして活性化されている)活発なフランチャイズの始まりを示しました。

1999年、3つの非常に人気のあるRTSゲームがリリースされました - エイジオブエンパイアII:エイジオブキングス, コマンド&Tiberian Sunを征服し、 そして ホームワールド これらのゲームがどれほど成功したかを知りたい場合は、以下をご覧ください。 C&Cティベリアンサンの販売数1ヵ月以内に、タイトルは150万コピーを超えました。そして売上高は ファイアストーム 1年後にリリースされた拡張パック。

黄金時代が続く

RTS時代の夜明けに続く年では、 Command&Conquer Red Alert 2、エンパイアアース、ホームワールド2、 そして伝説の 神話の時代 解放されました。しかし今回のハイライトは比類のないものでした ウォークラフト3。これらのリリースでは、2000年代初頭は戦略ファンにとっても新世代のゲーマーにとっても素晴らしい時期でした。

2000年代後半には、 英雄の会社 そして メン・オブ・ウォー また、チーム、小隊、さらには単一ユニットの戦闘や統制を可能にすることで、RTSプレイヤーに独自の経験を提供してデビューしました。彼らはまた部隊の行動を直接統制するための革新的な統制方法を導入した。

この黄金時代は最高潮に達しました スタークラフトII:自由の翼 このブリザード戦略ゲームは、非常に高い評価を得て、急成長中の競争の激しいシーンに爆発しました - 今日に至るまでeSports現象を引き起こしています。

終わりの始まり

RTSジャンルが衰退し始めた正確な瞬間を正確に指摘するのは少し難しいです。私たちが「はい、それはすべてが悪くなったとき」と言って言うことができる特定の年はありません。このような劇的な上昇の後、ある種の転倒は自然に起こりますが、正確にはRTSゲームで始まった場所は主観的なものです。しかし、あなたが私に尋ねるならば、ほとんどの憶測はそれが本当に2004年ごろに始まったと言う多くを導きます ウォークラフト3 ゴールデンRTS時代の真っ只中です。

まで(および含む) ウォークラフト3の立ち上げ、多くの人気のあるRTSゲームがジャンルを定義するのを助け、年が経つにつれて新しい側面とユニークなメカニズムを加えました。結局、RTSの公式は「完成」しました。それが起こると、多くのストラテジー開発者が安全な道をたどり、彼らがうまくいくことがわかっているテンプレートをコピーしました - そして革新は途絶えました。その結果、停滞と最終的に開発者とファンからの関心の欠如が生じました。

確かに、この時期にたくさんの良いゲームが出てきました。しかし、毎回より多くのRTSリリースが意味のある違いで市場に登場するにつれて、ジャンルは以前の年よりもますます関心を集めていませんでした。

競争の激しいeスポーツも、ジャンルの衰退に貢献している可能性があります。アクティブトーナメントサーキット スタークラフトブルッドウォー それは、その視認性を高め、ゲームとRTSのジャンル全体に新たな興味を引くのに役立ちました。

しかし、eSportsがますます普及するにつれて、他のゲームやジャンルがそのスペースを飽和させ始めました。 FPSのシーンが好き カウンターストライク そして コール・オブ・デューティ たくさんのファンを描きました、そして、MOBAsは好きです 土田2 そして リーグ・オブ・レジェンズ 競争の激しいゲームシーンを支配し始めました。これらの新しいタイトルが深刻な支持を集め始めたので、RTSはeSportsシーンでその地位を失い、脚光を浴びました。

今日のRTSの様子

彼らは著しい衰退を遂げたかもしれず、そのジャンルはかつてそうであったのと同じ主流の人気を享受していないけれども、RTSのゲームは本当に消えたことはない。最近リリースされたもののように - 私たちはまだ式を反復しようとしているたくさんの新しいゲームを持っています 歯と尾 または エンパイアアパート、 ベータ版に入ったばかりです。

ただし、RTSジャンルに残っているのは、以前のものとは異なります。その恩恵からの落下以来、ジャンルのいくつかの側面は完全に蒸発しています - しかし大部分のために、それらは単にRTS力学の側面を特徴とするいくつかのサブジャンルに分散しました。の トータルウォー シリーズ、例えば, 現在市場で最も売れ行きの良い戦略フランチャイズの1つです。しかし、私はそれを典型的な意味で真のRTSと呼ぶのに苦労します。

Paradox Interactiveのような他の主要な開発者は、Grand Strategy市場にもっと焦点を当てています。好きなゲーム クルセイダーキングス、 そして 鉄の心 しつこくて熱心なファンベースを楽しんでください、しかし(壮大な)それらを育てたゲームよりはるかにニッチな意味で。

結局のところ、全盛期にRTSのジャンルを愛したゲーマーは、最近市場の他の場所で戦略的な悩みを解決しなければなりません - 駆け出しのGrand Strategyやターン制の戦術的フランチャイズで新しい家を見つけることです。

RTSに何が起こったのですか?それは自分の足で撃った。

私が上記で記録した歴史を考えると、RTSのジャンルはそれ自身の成功の重さの下で崩壊したと言うのは安全です。 Westwood、Blizzard、Relic Entertainmentのような企業が半年近くに渡ってほぼ毎年革新的なゲームを開発し、リリースしてきたため、この水準は常に高まり続けていました。 RTSゲームへの期待は、開発者が成功することが保証されている完璧に近い式を繰り返すことを支持して革新を失うことを余儀なくされるまで、それぞれのボトル入りゲームで急増しました。

RTSの開発者はこれを間違えていませんでした - そして、初期のブームの結果、まだ驚くべき内容がいくつかありました。しかし、初期の時代にジャンルを駆り立てた革新は消え、その人気の高まりはその後間もなく続いた。 Paradoxのような献身的なRTS企業でさえ、最終的には戦術的なFPS、MMO、MOBA、そしてリアルタイムの戦略経験からゲーマーを吸い上げている他のもののような戦略関連のジャンルに分岐しました。 RTS内部のイノベーションが不可能になったある時点で、これらの開発者はジャンル自体を革新し、ファンが今日も楽しむことができる他のいくつかのニッチにそれを変形させ始めました。

たぶんいつかRTSゲームがフェニックスのように立ち上がって世界中のゲーマーに衝撃を与えるルネサンスを楽しむのを見るでしょう。しかし、開発者が10年前と同じ死者の馬を倒そうとしたとしても、それは起こりません。おそらく、新しい放蕩開発者が登場し、90年代後半にはこの分野のローテクマジックを取り戻すでしょう。私は息を止めるつもりはありません。私はおそらくプレイするよ エウロパユニバーサル 代わりに。