イコHDレビュー

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著者: Peter Berry
作成日: 11 Aug. 2021
更新日: 1 5月 2024
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IGNレビュー-Ico&Shadow of the ColossusHDゲームレビュー
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区別が優れたビデオゲームの決定的要因であるとしたら、Icoはゲーム業界では疑いようのない成功と見なすことができます。その時代からのビデオゲームの一般的な形の多くを予想して、 イコ 2001年の終わりごろになって、伝統的なゲームよりもインタラクティブアートのように見えたゲームの仕組みやデザインについての異なる見方が示されました。


発売から10年経ってもゲームが「クラシック」と広く見なされていることからも明らかなように、これは危険な提案であり、ほとんどのゲーマーの目には疑いもなく明らかになったものです。私はつい最近遊んだ機会がありました イコ 私自身のために、そしてゲームについての全く異なる見方をしなくなった、しかしそれはチームアイコの最初の創造の長年のファンと正確に快適に座ることができないかもしれない。

ストーリー

イコ 彼の頭から成長している奇妙な角の存在のために呪われていると信じられているというIcoという少年の旅に続きます。彼の故郷の村の伝統では、これらの呪われた子供たちは墓に置かれて、死ぬために大きな島の要塞内の埋葬室への橋を渡って運ばれます。室内での幸運な事故により、イコの墓が外れてバラバラになり、プレイヤーは自分の居場所と現在の状況からの脱出方法を見つけようとしている少年のコントロールを引き継ぎます。

途中で、 イコ すぐに城のような囲いの上にぶら下がっているケージの中に捕らわれているヨルダという名前の神秘的な精神の女の子を発見します。彼女を解放すると、2人はお互いが要塞から脱出するのを手助けするためのゲームの長い探求に乗り出す。彼らは異なる言語を話すので、彼らの画面上のコミュニケーションは物理的な動きと聞こえる合図を通して伝えられます、それはIcoとYordaの間の関係がおよそ6時間の経験の間に強く成長するのを意図するように意図されたようです。

しかしながら、ゲームの物語の主な失敗は、ゲームの最後の30分までこのダイナミックがこれらのキャラクターで決して探求されないということです。これらの最終的なシーケンスを除いて、キャラクターは他の成長や変化を見せず、経験はそれが原因でかなり落ち着いているように感じます。 Icoの設定は、ストーリーを通してプレイヤーに心からのキャラクターをさせる可能性を秘めていましたが、代わりにプレイヤーが自分の結論を引き出すことに頼っていました。


プレゼンテーション

イコ 非常にミニマルな経験です。真のヘッドアップディスプレイ、ゲームのカットシーンでしか聴こえない非常にまばらな音楽の選択、および彩度の低い光源で埋め尽くされた洗い流されたカラーパレットでは、プレーヤーの焦点は細部のアニメーションは、Icoのプレゼンテーションの最も重要な部分を占めています。

細心の注意を払って作成されたアニメーションのおかげで、IcoとYordaはゲームの古い技術にもかかわらず、ほとんど本物そっくりに見えます。アイコが腕で不器用に彼女を引っ張るときヨルダがつまずく方法であるかどうか、あるいはアイコが敵に棒や刀を不用意に振る方法であるかどうかにかかわらず、彼らは不幸な犠牲者としてこれらのキャラクターを描く典型的なビデオゲームの英雄よりもむしろ彼らの状況。

ただし、他の分野では、Icoのプレゼンテーションには魅力がありません。ゲームの要塞は広大な広さのある構造で探索できるスペースもありますが、中には芸術的に控えめなものもあり、同じ部屋で何度も何度もレイアウトを変えてプレイしているような感覚を覚えました。ゲーム中のアンビエントミュージックの欠如も非常に残念であり、環境の中の古さの感覚に貢献しています。の静脈内のいくつかの明るい背景組成 ゼルダの伝説のダンジョンエリアは、雰囲気を活かし、各エリアをよりユニークに感じさせるでしょう。

そうでなければ、Icoは技術的に堅実な経験です。グラフィックスタイルはクリーンで一貫性があり、ゲームは許容可能なフレームレートで実行され、効果音は環境によく適しており、プレイスルー中に不具合やバグに遭遇することはありませんでした。IcoのHD再リリースはソースゲームをそのままに保ちますが、新しく追加されたワイドスクリーンモードと最大1080pの解像度のサポートのためにプレゼンテーションに余分な詳細を引き出します。

ゲームプレイ

Icoのゲームプレイ体験の核心は、ゲームをプレイするのに費やされる時間の大部分を占め、非常にリラックスしたペースを確立するのを助けるそのパズルを中心に展開します。一連の頭脳のねじれとして行動するのではなく、開発者はあなたのトラバーススキル、アイテムの利用、そして空間認識をテストするパズルを利用することにしました。


残念なことに、ゲームの分野間の多様性の欠如のために、これらのパズルを横断することは思考や探査の方法でほとんど呼びかけません。ほとんどの場合、環境内のさまざまな場所をYordaがアクセスできるようにするために、ブロックを押したりレバーを引いたりするなどの一般的な方法が必要です。パズルのデザインは、特に単一のパズルが複数の領域にまたがって進行するために環境内での大きな操作を必要とする場合には、いくつかの点で輝いています。

私がIcoのパズルのいくつかを解決することに関して私が持っていた主な問題は、ゲームがプレーヤーに何がゲームエンジンに関して何でありそして不可能であるかを説明するにはほとんど説明しないという事実から生じました。例えば、ゲームはプレイヤーが環境内の特定のオブジェクトを操作するために物理学を利用することを要求するパズルがありますが、ゲームはどのオブジェクトと対話できるかの事前のデモンストレーションを提供しないため、これらのパズルは試行錯誤以上のものになります。実際の問題解決第二に、環境によっては、プレイヤーが自分の努力を集中させる場所を突き止めるための視覚的な識別情報がないため、プレイヤーが次に移動しようとしている一連の部屋を見つけ出すまでプレイヤーが不用意にレベルを歩き回る必要があります。

戦闘

の他の主成分 イコのゲームプレイパッケージは戦闘システムです。ゲームのある部分では、いくつかの不思議な影の生き物が地面の入り口から上がって、Yordaを捕まえて入り口を通って彼女の死へと戻ろうとします、そしてその前にこれらの生き物を倒すためにIcoを使うのはプレーヤー次第です彼らはそれを実現することに成功しました。

わずかな種類の敵と不器用な戦闘システムしかないため、Icoの戦闘は確かに時々イライラするように感じることができますが、これは経験全体の中でどれほど稀に起こるかによってある程度相殺されます。おそらく、開発者たちは、IcoがYordaを安全に保つために行った闘いを伝えるために、戦いを邪魔にしようと努力しました、そしてそうであれば彼らは間違いなく成功しました。

結論

最後の1時間が イコ 他の経験とは一線を画し、よりユニークなロケールのセット、より魅力的な戦闘、およびより優れたストーリーテリングを提供することで、その素晴らしさを垣間見ることができます。 イコ 開発者が6時間の冒険全体を同じ豊富なアイデアと物語で満たすことができたかもしれません。とはいえ、 イコ それはまだ比較的楽しいゲームです、そしてそれは確かにパズルのデザインや戦闘の技巧のためのいかなる基準も設定していませんが、それでもなおリラックスしたペースと同期の世界はそれを価値のある冒険にします。

7/10

私達の評価 7 Icoは、面倒なレベルのデザイン、反復的な戦闘、および限られたストーリーのために、その可能性には及ばない芸術的でユニークな経験です。