インタビュー&コロン; Culture Attack StudioのTyler DoakがAces Wildとカンマについて話します。ゲーム開発&カンマ;そして設計の難しさ

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著者: Monica Porter
作成日: 14 行進 2021
更新日: 1 5月 2024
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インタビュー&コロン; Culture Attack StudioのTyler DoakがAces Wildとカンマについて話します。ゲーム開発&カンマ;そして設計の難しさ - ゲーム
インタビュー&コロン; Culture Attack StudioのTyler DoakがAces Wildとカンマについて話します。ゲーム開発&カンマ;そして設計の難しさ - ゲーム

2013年、Culture Attack Studioがリリースされました エースワイルド/ Manic Brawling Action! (AW) PCとSteam用。ゲームは彼が彼の敵 - 多くの、多くの敵を通して彼の道を戦うように正義の探求に関する若者の物語を伝えます。戦闘は、忍者、ロボット、渓谷など、多彩な2Dステージの危険があります。


AW その説明のとおり、他の種類のビートアップではありません。

エースワイルドはテンポの速い、ハードコア、エアリアルビートアップです!無数の対戦相手との狂気の空中武術の戦いに参加しよう!

それはあなたの攻撃の力を高めるだけでなく敵をより攻撃的にする 'Wild Meter'を利用しています!

あなたはAce Wilderとしてプレーし、彼と他のすべての参加者があなたと共謀したトーナメントであなたの兄弟Rexを倒そうとします。大勢の敵を一斉に倒してハイスコアを目指すには、さまざまな攻撃スキルと防御スキルを活用してください。いくつかのプレイ可能なキャラクターと地元の協力プレイがあります!

AW 新しい種類のビートアップです。常にあなたの動き、スペース、そして敵を意識するようにあなたをテストするもの。

私たちは、ゲームの影響、彼のインスピレーション、そしてゲームの難しさの細かい線について、開発者/アーティストのTyler Doakと話しました。

JR: ゲーム開発に取り組むきっかけは何ですか?

Tyler Doak: 私は私の一生の間ゲームをしました。アート以外にも私の過去最大の経験であり、ビジュアル、音楽、キャラクター、力学、ストーリー、テクノロジーなど、素晴らしいものがたくさんあります。それはどんどん続きます!私はいつもイラストよりも少し広い興味を持っていたので、あなたがゲームを開発したいときに物事の広い範囲のための私のコツはトンを助けます。

私が大学で芸術の学位を取得しようとしていたとき、私は卒業したときに何をしたいのかについて友人と話していました。私はいつもゲームで仕事をしたいと彼女に言いましたが、それはいつもゴールよりも夢のようだったようです。彼女は私がばかげていると私に言った - そして彼女は正しかった。


通常、私は一番上の自己動機を信じている人のタイプですが、私も恐れの犠牲になりました。だからその夜、私は殴った RPGメーカーそれは私が高校を通って手を出した、そしてキャラクターを作り始めた - 本当に大きくて、格闘ゲームはスプライトに影響を与えた。私は約1年半そのゲームに取り組んでいましたが、最終的にそれを放棄しましたが、私はその当時多くのことを学びました。

私はこのゲームのための良いプレイ可能なデモを出すのに本当に一生懸命に努力していました、しかし、私は私が作りたかったこのビートのようなスタイルのゲームについて考え続けました。アクションゲームですが RPGメーカー それが簡単になるように見えた。約3ヶ月間、私は取り組んでいたゲームではなく、このアクションゲームについて考えていました。結局、私は手を貸して最初のアニメーションを作りました。 エースワイルド.

私は学ぶことがたくさんありましたが、私は私にたくさん教えることができる道を選ぶようにしました。私は(大)問題なくすべてを実行できるようにプログラムする方法を本当に知りたかったのです。私は基本的にこれらすべてのニーズを満たすXNAフレームワークを決定しました - さらにそれは無料で、マイクロソフトはそれに対応するための無料のチュートリアルをたくさん持っていました。

一般的に、アーティストとして、私は物事 - 私が表現したいアイデア - をゲームの観点から考えます。私はいつもこれをやっていましたが、それは開発に深く関わった後にだけでした エースワイルド本当に理解できるようになりましたか。私はただゲームを作らなければなりません!


JR: あなたの芸術的影響は何ですか?

TD: 視覚的影響:私が若い頃、私は高橋留美子を見て メガマン、SquaresoftとHal Labのゲーム。基本的にコピー カービー, ファイナルファンタジー そして クロノトリガー ノンストップ、笑具体的には エースワイルド--星のカービィ 本当にダイナミックな2Dゲームプレイ - ゲームプレイとビジュアルに大きな影響を与えました。

私が年をとるにつれて、私はカプコン - 特に彼らの格闘ゲーム - に恋をするようになりました。私は2年生の時から対戦しながら格闘ゲームをプレイしました - 私の親友の両親はアーケードを所有していたので、私たちは本当によくなった、笑。私はただ、独特の、筋肉のある体、さまざまな人種やキャラクターへの注目が大好きです。それはすべてとても素晴らしいです。私はまた格闘技と戦うことも好きでした。

今日では、野村哲也のように絵を描くことに気づいた。私は彼のスタイルが私の好きなものの多くを捉えていると思います - 非常に定型化された漫画的で、それでもすべてのキャラクターはユニークに見えます - 実在の人々のように。私の他のアイドルは、吉田彰彦と西村きぬです。

ゲームデザインへの影響:私は成長している多くのTreasureゲームをプレイしませんでしたが、取り組んでいたとき エースワイルド、私は彼らがそうであるように私がゲームに近づくのに気づいた。非常にアーケードですが、同様に深いです。しかし、あまりにも多くの格闘ゲームをプレイしたことがあります。大学の後半、私は同様にManic Shootersに入りました - ESPRade, ドドンパック今、彼らはサイドキャラクターのアクションや格闘ゲームに沿って私のお気に入りのジャンルの一つです。 神の手 + カービー スーパースター + 番外O 基本的には何ですか エースワイルド です。

JR: エースワイルド 敵はあなたと戦い続けているので、「あなたは私を止めることはできません」という強い感覚をとらえています。何がこれを刺激しましたか?

TD: あなたはそのための主なテーマを知っていましたか エースワイルド "あなたは私を止めることはできません"という名前ですか?

私の基本的な前提は 王朝の戦士 それほど気の利いたものではなく、恥ずかしがり屋ではなかったタイプのゲーム(好きなら申し訳ありません) 王朝の戦士)私はあなたがたくさんの敵と戦ったが、もう少し深さのあるゲームが欲しいと思った 向こう見ずな または 神の手.

私はまた、本当に2D空間を利用したゲームを望んでいました。攻撃の制御が方向に基づいているのはこのためです。最初は、あなたは本当に飛ぶことができませんでした - それぞれのビルドがあなたが手に入れたますます多くの機動力を生み出して、そして最終的にそれが狂気の空中戦になったので エースワイルド は今日です。私はもっ​​と多くの環境破壊を望んでいましたが、当時は私にとっては困難でした。続編でそれを楽しみにしています!

JR: それで、薄空から飛び出すランダムなステージの敵との関係は何ですか?あなたは常に彼らのつま先にプレイ​​ヤーを維持するためにそれらを追加しましたか?注意:ほとんどの敵のように目に見えて攻撃を待っていない敵がいます。

TD: それらはボーナス忍者です!しかし、ええ、それはあなたがそれを克服するときあなたが素晴らしい気分にさせるのは不安のちょうどいいランダムな瞬間です。実際には、それはランダムではありません、あなたが何人の忍者を倒したかに基づくカウンターがあり、それはあなたのワイルドとランクを掛けたものです。

JR: Aces Wildは非常に過酷なゲームです。最初からやりがいがあると思いましたか?

TD: ええ、私は難しいゲーム、あるいはむしろあなたをテストしてプッシュするゲームが好きです。私は実際には格闘ゲームではないビデオゲームにはかなりひどいことを知っているのはあなたを驚かせるかもしれません。私の明確な時間はいつも私の友人のようなゲームにある時間の2倍であるように感じます 暗い魂。私が今までに得た最高の賛辞の1つ エースワイルド 「 - このクレイジーなものはすべて画面上で起こっていました」 - しかしそれはすべて私の手によるものでした、私はそれをしました。それが私のすべてのアクションゲームで捉えたい気持ちです。才能、スタイル、表現。

JR: Aces Wildを開発する上で最も困難な部分は何ですか?

TD: それのすべて!私はたくさん学ぶ必要がありました。私は少しプログラミング経験がありましたが、私の学位はArtです。すべてがゼロから行われたので、ゲーム自体と並行してレベルエディタとアニメーションエディタを作成する必要がありました。ゲームはフレームごとの2Dアニメーションを使用しています - たくさんのスプライトがあります。私もそれをしたとは思えない。

ある意味では、すべてのアニメーション作業は時間がかかるという点で困難でしたが、実際には実際の「ゲームデザイン」が最も困難です。力学を設計し、新規またはアーケードの概念を思いついた後にそれらを実装し、バランスをとることは、非常にラフです。何もない空白のノートブックをじっと見つめて、たくさんのアイデアを試して廃棄するのは数週間です。開発が上達すればするほどこれは簡単になりますが、それは全体として芸術の分野におけるそのような新しい分野です。

アイデアを「スケッチ」するための実証済みの方法はありませんが、文化が成長し、テクノロジが向上するにつれて、幸いなことに簡単になります。

JR: これまで以上に、ゲームの難しさは悪いラップを受けているようです。特に彼らがあまりにも難しいと考えられているならば。何人かの開発者は市場をなだめるために彼らのゲームにパッチを当てることが必要かもしれないと感じます。あなたの考えは何ですか?

TD: 本当に難しい質問だと思います。時々私はとてもうんざりする 暗い魂なぜ私がプレイしているのか疑問に思っていますが、やっとその部分を乗り越えてとても気分がいいです!

プレイテスターがブロッキングがあるべきだと言った時がありました エースワイルドそれで、私はそれを実行しました、そしてそれは全くばかでした。私はそれをする前に私はこれを知っていました、しかし時々 - たとえ一人の人からであっても - フィードバックは本当に強力に感じることができます。マイケルオライリー、の作成者 私は男になりたいです。 そして ブレイブアース、 これについて私はいくつかの素晴らしいアドバイスをしました - あなたが複数の情報源から何かを聞いた場合にだけそれを真剣に考えてください。 AAAの開発者であれば、これは難しいと思いますが、笑。

難しさは他のもののような「風味」です。いくつかのレベルでは、数回しか許容できないこともありますが、それでも難易度が高いとゲーム内の他のテーマが補完されます。

ただし、ゲーム内のすべてのコンテンツをより多くのプレイヤーに表示させることには、注目に値するものがあると思います。私は難しさの設定 - 彼らがそうであるのと同じくらい古い - はまだ本当にうまくいくと思う。私は子供として最も簡単な環境でプレイしたすべてのゲームと、それでも私がそれらのゲームをどのように愛していたかを思い出します。しかし、今私は年をとっているので、「ゲームから取り除かれるべきだ」というように、あまりにも簡単なことで私に読まれたり、より困難になったりします。

私は多くの人が言うのを見ました 未定 難しすぎたし、私は個人的には平和主義者の走りでそれを打ち負かしただけで、それらの人々は全く馬鹿げていると思う。

難易度は使用されるべきツールです、そして、私は最も難しいゲームがこれを知っていると思います。他の種類のゲームは、それほど難しくされていませんが、それらのシステムがより良くされたかもしれない他の方法を見てください。

JR: インディーゲームはプレイヤーが見つけることができる最も多様なゲームの本拠地です。将来的には、この変化はある程度見られるでしょうか。これは変わりませんか。

TD: 私はインディーズの「シーン」は成長し続け、より多様化すると思いますが、それらへの露出は大きな問題になるだろうと思います。私はそのようなものを予測するのは得意ではありませんが、他の人々を曖昧にする「人気のある」インディがもっとあると思います。それで、うまくいけばそれらすべての異なるグループが彼ら自身のコミュニティを育てることができるでしょう - そしてそれがもっと主流のコミュニティの一部として知られているであろうことを二重に願ってください。

JR: ゲーム開発全体として、あなたはより多くの人々がそのプロセスについて理解していたか、知っていたことを何を望みますか?

TD: 本当に何もないと思います。私が話す高齢者でさえも、私がゲームを開発しているという事実に一般的に感銘を受けています。しかし、願望の面で - 私は誰もが誰かがそれに入ることができることを知っていると思います。あなたは今まで見たことのないゲームを作る必要はありません。あなたは超難しくないゲームを作ることができます。

ゲーム開発の大部分は、古いゲームで嫌っていたことをすべて検討し、その部分をより良くすることです。それがあなたがしたいのであれば、あなたがいるアートやテクノロジーのどんな側面でもゲームやインタラクティブな体験にすることができます!ツールとコミュニティはそこにあり、それらは完全に無料です。

JR: 最後に、ファンはあなたから何を楽しみにすることができますか?

TD:たくさんのアクションゲーム!私はいつも面白い戦闘をしたダンジョンダイビングゲームを望んでいました。 シタデルディープ、私の現在のプロジェクト。

私は躁シューティングゲームについて多くのことを考えています。私が競争の格闘ゲームや物語のようなヘビーアドベンチャーゲームを作ったことがないのであれば、私は後悔して生きるような気がします アースバウンド または 未定 - しかし、私はひどい作家です、私が良くなるまでアクションゲームを期待してください。

しかし、本当に、私はただ戦闘が好きなので、その分野でクールな新しいアイデアやキャラクターを思い付くことを願っています。

野生のままに!

あなたはアクション満載のステージにまたがって大勢の忍者をぶつけることができます エースワイルド:喧嘩マニックアクション、利用可能になりました。