キックスターター1920年代に発売RPG Mystery,魔女

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著者: John Pratt
作成日: 16 1月 2021
更新日: 18 5月 2024
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キックスターター1920年代に発売RPG Mystery,魔女 - ゲーム
キックスターター1920年代に発売RPG Mystery,魔女 - ゲーム

Inglenook Gamesは最近、横スクロールする超自然的なミステリーRPGのために資金を集めるためのKickstarterキャンペーンを開始しました。 魔女。


ゲームは1920年代マサチューセッツ州で設定され、12の町民が行方不明になりました。あなたの仕事は超自然的な障害に遭遇しながら探偵のチームを結成し、行方不明の人々を見つけることです。

魔女 シングルプレイヤーまたは2〜4人の協力モードでプレイできます。キャラクターは50以上のアンロック可能な能力で高度にカスタマイズ可能である、それでプレーヤーは彼らの好みのプレースタイルに合うように細心の注意を払って彼らのキャラクターを詳述するか、単にキャラクターテンプレートを選んで直接ゲームに飛び込むことができる。

Roaring Twentiesの時代に合わせて、Francisco Cerdaのジャズスタイルの音楽が雰囲気を醸し出しています。

InglenookのLuciano Sgarbiは、リードゲームのデザインとストーリーを担当しています。 魔女GameSkinnyと話をして、Chucklefish Gamesとの最近の公開契約や、これから期待できることなど、チームのKickstarterが資金提供しているプロジェクトについての洞察を共有しました。 魔女 そのリリース時に。

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Derek Paulus(DP):Inglenookはどのくらい前から存在していますか?Witchmarshはチームとしての最初のプロジェクトですか?

ルチアーノサルビ(LS):私たちはウィッチマーシュのためにInglenookを設立しましたが、私はPixel ArtistとCoder Joeを約10年間知っていました。私たちは10代後半から一緒にゲームを作り始めましたが、それは本当にただの楽しみのためでした。後に同じ大学で3Dをやるようになり、それ以来私たちは様々なCGIプロジェクトに一緒に取り組んできました。 2013年半ばに、私はWitchmarshのためのアイデアを持っていました、そして私たちは最初に3Dで、次に2Dでプロトタイプの作業を始めました。数か月後、私たちは横スクロールのアクションcRPGを作成するというアイデアに非常に夢中になり、他のすべてを削除することにしました。


DP:あなたがイギリス出身であることに気づいたのですが、1920年代のマサチューセッツ州でゲームセットを制作するきっかけになったのは、どうしてですか?

LS: 私たちは1920年代に超自然的な、おそらくラブクラフト風のテーマでゲームを始めたいと思ったことを初日から知っていました。なぜマサチューセッツ州?確かに20代の間にアメリカでもっともっと起こっていました。豊富な神話や民間伝承と相まって、その荒野の広さと探検の範囲。私はそれがただ理にかなっていると思います!

DP:このゲームの主な目的は、足りない「Witchmarsh Twelve」を見つけて返すことです。「Witchmarsh Twelve」について誰が、または何が何かについての詳細を明らかにできますか。それとも、ゲームプレイでゆっくり明らかにしますか。

LS: 彼らは不思議なことに消えた町民のそれ以外は無関係のグループです。地元の警察は最初の捜査を妨害しました。公衆が証拠に迷い込んで改ざんし、様々な場面から「お土産」を取り除くことを可能にします。参入し、物事を整理し、不適切な警察にそれがどのように行われているのかを示すのは、プレーヤーの責任です。究極の目標は、その謎を解き明かし、それらすべてを安全に家に持ち帰ることです。

DP:メインストーリーがあるにもかかわらず、ゲームはどのくらいオープンになるのでしょうか。プレイヤーは、収集した情報に基づいて、次にどの方向に進むべきかについて独自の決定を下すことができますか。

LS: ゲームのメインストーリーは、レベルパスに関してはかなり直線的になりますが、その過程で発生する可能性があるものの数、およびプレイヤーがプロットをどのように形作るかはかなり拡張的になる予定です。その過程で発見し探索するためのオプションの分野もたくさんあります。手がかりと見込み客のシステムに焦点を当てたKickstarterキャンペーンの間にアップデートを投稿する予定です。

DP:あなたのキャラクターをカスタマイズするための非常に多くのキャラクターと様々な方法で、キャラクターは他のキャラクターの特定の選択とよりよく働くように設計されていますか、それともキャラクター選択は主に個々のプレーヤーの嗜好に基づいていますか?


LS: 私達は彼らがゲームの最も困難な挑戦を引き受けたいならばプレーヤーがバランスの取れたチームを作ることを勧めます。私は、RPG一般に対するかなり良いアプローチだと思います。もしあなたが全魔法使いのチーム、あるいは全戦士のチームと一緒に走っているのなら、その過程で問題にぶつかる可能性があります。

4つのキャラクタースロットを持つバランスの取れたチームは、1倍のサポート(バフ、ヒーリング、またはクラウドコントロールベース)、1倍のダメージ(マジック - 5種類のブロウラーまたは暗殺者)、1倍のブロウラーを吸収します。損傷。 5つの属性と5つの能力タイプで、最後のスロットはプレイヤー次第です、彼らは多くの選択をするでしょう。

DP:NPCとの間にはどの程度のレベルのプレイヤーインタラクションがありますか?プレイヤーはストーリーに影響を与えるような方法で彼らとコミュニケーションをとることができますか?

LS: もちろんです。容疑者、証人、および公衆のメンバーにどう対処するかは、PIとしてのあなたの評判に影響を与えます。私たちは他の西部のRPGと同様の分岐対話システムを使用しています。

DP:コープモードは最大4人のプレイヤーでプレイできることを見ました。シングルプレイヤーで、プレイヤーは彼らに同行するためにAIキャラクターを選択することができますか、それとも彼らは彼ら自身の上にいますか?

LS: あなたのパーティーの他のメンバーに親しみやすいAIがあるでしょう、そしてまたあなたは特定の行動を実行するためにそれらの間で切り替えることができるでしょう。

DP:魔女マーシュが何時間プレイするのが大体どれくらいの時間がかかると予想されるのでしょうか。ゲームのどの面で、プレイヤーはストーリーを2度以上実行することになりますか?

LS: 平均的なゲームは約13時間続くと予想していますが、副次的な内容が多少長くなる可能性があります。すべての異なるキャラクターの組み合わせとプロット結果で、私たちはそれが複数のプレイスルーを楽しむ人々にアピールすることを願っています。それが私たちにとって経済的に実行可能であるならば、私たちはより多くのエンドゲームの冒険とミステリーで発売後にゲームを拡大したいと思います。

DP:最近、Chucklefishがこのプロジェクトの発行者として参加しました。彼らの関与はどの程度重要ですか?

LS: Chucklefishは素晴らしかった。彼らは現時点では本当にオフィスをロンドンに移すのに忙しいですが、彼らは私たちのプロジェクトのためにまだ時間をかけています。彼らのビデオゲームに対する情熱は否定できないものであり、これは私たちにとって本当に重要です。それはあなたが出版社と話すときあなたがいつも得ないという印象です。

彼らはマーケティングを手伝ってきました、そしてそれは私たちに素晴らしいリーチを与えました。私たちは本当にラッキーだし、今後も一緒に仕事をすることを楽しみにしている。

DP:キックスターターを見れば、時間的に余裕を持って資金を供給されるように思えますが、仮説の世界では、ゲームに資金が供給されないとどうなるのでしょうか。魔女マーシュはあなたがファンの資金なしで望んだ範囲で開発されたでしょうか?

LS: それは良い質問です。私たちが行ってきたように、夕方や週末に私たちの暇な時間にそれを作り続けることは私達にとって非常に大きいプロジェクトです。私たちは改善されたキャンペーンで再スタートを計画し、そこからそれを取ると思います。