ピクセル&カンマ;所有&カンマ殺人者&コロンDavid Szymanskiとのチャット

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著者: Charles Brown
作成日: 4 2月 2021
更新日: 27 4月 2024
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ピクセル&カンマ;所有&カンマ殺人者&コロンDavid Szymanskiとのチャット - ゲーム
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私たちはゲームが好きな時代に住んでいます ゴーンホーム そして 親愛なるエステル 成功を見つけるが、いくつかのインディーズ開発者は経験にもう少しを加えることを目指している。 David Szymanskiはそのような開発者の1人で、さまざまなインディーゲームを作成しています。それは彼にカルトの追従をもたらしました。私は彼の最も最近の試合について話すためにDavidと座った。 ミュージックマシン.


知らない人のために、何が ミュージックマシン?

David Szymanski(DS): さて、それはあなたが10代の少女を所持していて、彼女を殺すための恐ろしい方法を探している怒っている幽霊を演じる物語に焦点を当てたホラーゲームです。あなたはいくつかの醜い体が最近発見された島から始めて、そしてそれが隠れているという奇妙な秘密を徐々に明らかにします。それは非常に物語中心の経験です。ほとんどの対話では、環境内のものを調べる必要があります。これにより、2人の人物間の会話や会話が可能になります。

後でそこにいくつかの簡単なパズルやその他の課題もあります。多くの人がそれを「ウォーキングシミュレータ」と呼んでいますが、私はそれを焦点が当てられたアドベンチャーゲームと考えていますやり取りの難しさは、やりがいのあるパズルを提供するのではなく、面白​​い話をすることです。私はその方法から多くのインスピレーションを得ました イーサン・カーターの消滅 探検、パズル解決、小さなゲームプレイ、そして物語の組み合わせ。そして私はそれがのような何かよりもはるかにそれに似ていると思います 親愛なるエステル.

あなたにインスピレーションを与えたもの主人公と拮抗薬が同じ体にいるだけでなく、基本的に悪人として遊んでいて、Quintinが彼女の体を所有しているかのように見ているゲームを作成しますか。

DS: 私はプレイヤーを「悪者」にすることを強いるという考えが好きです。なぜなら、私は伝統的に邪悪な性格の動機や精神を探求するのが本当に好きだからです。邪悪な人々は同様に人々であり、しばしば知らないブギーマンとして解雇することはできませんという事実に直面するプレーヤー。ヒトラーの残虐行為でさえ、あなたが彼のものを見れば意味があります。世界観、それは怖いことです。それが基本的に[私の他のゲーム]の要点でした。 指の骨。最も道徳的に奪われた行動さえもがどのようにして可能であるかを示すために良心に欠けているならば、論理的思考で正当化される。

に戻る ミュージックマシンしかし、...私は本当にQuintinが悪だとは考えていません。彼は非常に欠陥がある壊れた人、確かに…でも、結局のところ、ヘイリーもそうです。そしてそれはプレイヤーが彼らから得ることになっているダイナミックスでした。二人は孤独で二人きりで、誰がお互いを見つけ、結果としてお互いに害を与えたり助けたりします。本当に私たちみんなのようなもの。


あなたの他の質問に答えて、一つの体に二つのキャラクターを持つという考えについて…それは私が持っていた単なるランダムな考えでした。 「プレイヤーがアバターを操作する」という考えをもう少しメタにするのは、ちょっとおもしろいと思いました。

私は上がった作業を始める前のアイデアで ミュージックマシンそして、もともと私はもっともっとやりたいと思っていました。あなたの行動に応じてあなたのキャラクターにあなたを信頼させるか、または不信させてください。彼らを助けるために彼らを傷つけるという考えで何かをするかもしれません、そのようなもの。私が物語を書き始めたら ミュージックマシン 一緒に、しかし、それの多くものはキャラクターに合いませんでした。

なぜあなたは影、細部、そして限られた音に重点を置いたのですか?ゲームは 時々特に静かです、1つか2つの孤立した効果音のために保存してください。

DS: まあ、その理由の一部は、私が本当にミニマリストであるということです。私はいつも内在する美的魅力を見てきました目標を達成するために可能な限り少ない量の材料を使用する。私にとっては、シンプルさは美しいです。それはまた私が探求したい雰囲気のようなものにも役立ちます。孤独、不気味、不毛...そのようなこと。

音の点では、単純さと沈黙が意図的な選択であった時代があります。例えば、The VoidやThe Chapelでは。他の回私はおそらくもっとやったかもしれません。たとえば、島はより環境に優しい仕事から恩恵を受けたかもしれません。それは私が私の次のゲームで焦点を合わせているものです、それはこれはスケールがはるかに小さいので、私はすべてのものに詳細を追加することができます。

グラフィカルには、ゲームは基本的に私が非常によい芸術家ではないのでそうするように見えます、しかし、私はそれを隠す方法を考え出すのが得意です。この場合、私はゲームをより小規模にし、それを現実的に見えるようにすることに集中することができましたが、それは私にとってあまり面白くありません。そして、私はその点で他のインディーズと競争するのに十分に良くありません。それで、私はいつもしていることをしました。あなたが彼らを倒すことができないならば、あなた自身のコンテストを発明してください。


私がいる間モデリングやテクスチャリングはあまり得意ではありませんが、面白いアートスタイルを考え出すのは得意です。それで私は実験に多くの時間を費やし、そしてそれを表現する視覚的スタイルを見つけようとしました。私が望んでいた雰囲気は、1つ以上の分野でよく見えるほど多目的に使用でき、私の弱点(モデリングとテクスチャ)ではなく私の強み(照明と影)に焦点を当てていました。

最終的に多くの調整をした後、私はになった ミュージックマシンのアートスタイルそれは私が望んでいた方法を「感じた」、それはユニークでおもしろかった - まあ、以前はもっとユニークだった 白夜 出てきた。そしてそれは私が見栄え良くすることができるものでした。

これが私が基本的にすべて自分でやる理由のひとつです。私が得意とする分野がいくつかあります、私の得意分野はいくつかありますが、最終的には自分のゲームを独自のものにするのは善と悪の合計です。

単純に私に代わってモデリングとテクスチャリングをするために誰かに支払ったのなら、 ミュージックマシン 他のすべてのUnityホラーゲームとほとんど同じように見えるようになっていたでしょう。芸術はその長所と同じくらい短所によって定義されます。そして働いてこれらの弱点があってもそのまわりにあっても、あなたはそれだけずっと創造的になることを強いられます。

ゲームの一時停止メニューでは、プレイヤーに時間をかけて探索するように具体的に依頼します。多くのホラーゲームとは違って、あなたはゆっくりと燃える緊張と雰囲気に重く、ほとんどRidley Scottのような重点を置きます。プレイヤーを不安にさせるこの方法に何を導いたのですか。

DS: 本当に個人的な好みです。たいていの場合、積み上げはペイオフよりも興味深いことがわかりました。誤解しないでください。見返りも重要です。しかしほとんどの恐怖ゲームは単に「恐怖」に焦点を当てています。実際、多くのプレイヤーもそうしています。 「これはホラーゲームではありません。恐怖はどこにありますか?」恐怖が単なる衝撃以上のものであることに気づいていない、そのアドレナリンラッシュ。私は実際にはまったく楽しんでいません。それは私にとってスリリングではありません、それはただ不快です。

私が今までプレイした中で最も怖いゲームはおそらく 記憶喪失:ダークディセントしかし、私はそれが好きだとは思わないでしょう。全体的なことは、私を騙して戦闘や飛行への反応に仕向けるためのメカニズムにすぎません。というのは、内臓の恐怖と恐怖は確かにそれらの場所を持っています、しかし私にとって彼らがその場所がある種の物語の文脈であるならば、彼らはより満足で楽しいです。

不気味、雰囲気、不安なテーマ...これらはホラーについて私を興味をそそるものです。そしてそれはAgustin Cordesのゲームでした それはそのような文学的アプローチを私に示した恐怖に対話的な設定で行うことができます。そして、最も伝統的な物事 - スクラッチノイズ、暗い地下室 - さえもが与えられたことを考えると絶対に恐ろしいことができます。適切な文脈、そして開発のための適切な時期。

私は心の中でミニマリストだと私がどのように述べたか覚えていますか?さて、人々を怖がらせることの選択肢は身体の不自然さとぎくしゃくした怪しげさ、そして1つのタイミングの良い不気味なノイズでそれらを怖がらせる、不気味なノイズのために行くつもりです。

あなたは多くの背中をほのめかしますQuintinとHaleyの話は漠然としています。意図的に解釈のためにいくつかの要素を残しましたか?状況?

DS: いくつかの部分は解釈の準備ができていますが、私は念頭に置いて特定の話をしました。基本的に... [後援者]

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ヘイリーは非常に寂しい少女で、ほとんど父親には無視されていましたが、結局34歳のクインタンと出会い、多くの時間を過ごしました。2人は一緒に映画を見ることや射撃を目的とすることなどをしました、そして、彼らはQuintinが彼女をキャンプに行かせるために支払ったのに十分近かったです。結局、ヘイリーはロマンチックになり始めましたQuintinが戻ってこなかったQuintinに対する感情。怒っていてけがをしていたヘイリーは、キンティンに虐待されていることについて父親に嘘をついて腹を立てた。彼女が完全に理解していなかった告発の重力。彼女の父親は、Quintinを撃ち殺した。そして、彼らが言うように、残りは歴史です。

私は誰かがゲームのこの部分に怯えている記事を読みました、それは信じられないだろうと恐れて、(明らかに)決して助けを求めないほど多くの虐待の犠牲者がいるからです。 ミュージックマシン まったく話すことになっていません。それは社会問題についてのゲームではなく、キャラクターについてであり、そしてQuintinとHaleyの行動は私が人々としてそれらを書いた方法によって非常に指示されました。

私が前に言ったように、それは2人の非常にめちゃくちゃになった人々についてです。そのうちの1つは彼らがわずかに感じるとき強姦非難に頼る、他のものは彼が真剣に回ることを真剣に考えるので非常に直観的です10代の少女が死に拷問を受ける。それでも、結局のところ、それは無条件に愛することができる女の子と、チップが落ちたときにまだ正しいことをすることができる男についてです。最後に、私たちは彼らの関係が多分問題になるかもしれないという印象を受けます。
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あなたがあなたを作る理由は何ですかゲームプロジェクト?彼らは主流の群衆とは大きく異なりますが、あなたは次のようになりました。

DS: 一般的にゲームを作る?それは一種の強制です。これらを作る特定の種類のゲーム?基本的に私は私が満たす必要があると思ったニッチを見ました、そして私はそれを埋めることにしました。そして私がこれらの種類のゲームに取り組み始めたら、私はそれらが一種のゲームであることに気づきましたずっと作りたかったもの。探索、静止、不気味、辛さ、そして物語に焦点を当てたもの。

あなたが私のしていることにラベルを付けなければならなかったとしたら、あなたは私が「ウォーキングシミュレータ」を作ると言うかもしれません。しかし、私は自分自身を「ウォーキングシミュレータ」開発者とは考えていませんでした。私が探求したい世界で、私が伝えたいストーリーをただ伝えるだけです。そして、私がそれらの物語や世界でうまくいくと感じるものに基づいて、相互作用の仕組みを選び、選択します。

誰が知っている、近い将来あなたは私からスーパーゲームプレイに焦点を当てた何かを見るかもしれません。一体、私はリリースした後にざらざらした小さなオールドスクールFPSを試作しました ミュージックマシン 私は何かをするかもしれません。最終的に、私は特定のジャンルと結婚していません、私はただ存在しているべきだと思うものが存在しないものを見てそれを作ります。

私の見たところでは、トレンドがあなたがそれに気付いてそれを飛び越えることを決定するのに十分人気がある時までに、もう手遅れです。それはすでに勢いを失い始めています。あなたがあなた自身のことをやるなら、多分あなたは次の大きなトレンドを始めるものになるでしょう。少なくとも、あなたがしているよりもはるかに多くのリソースを持っている大規模な開発者と競争する必要はありません。

私のインタビューの最後に、インタビューを受けた人に私や私の聴衆に聞いてもらいたいです。質問。それで、あなたが尋ねたいことがあるならば、それを私の方法で撃ってください!

DS: あなたはゲームでもっと何を評価しますか?ポーランドと娯楽の価値それとも人間の不完全性と芸術的価値?

私自身は……私はちょっとしたことになっています。私はゲームが面白いことが好きで、必ずしも楽しいことが必ずしも必要ではありません。それでもなお面白い。それでも、1日の終わりには、洗練されているだけでなく、新しいアイデアを面白い方法で提示することを重視します。あなたは手に入りません サンセットオーバードライブ そして トーマスは一人だった のようなものを扱うことによって アサシンクリード.

あなたはどうですか?洗練された経験を好みますか、それとももっと分岐的ですか。芸術的なゲーム?以下のコメントでお知らせください。

DavidのSteamとGameJoltに関する作業はもっとたくさんあります。ミュージックマシンはSteamで入手できます。

[画像源:スチーム]