セックスと卑劣な&コロン。なぜRPGは人間関係クエストと別れるべきなのか

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著者: Charles Brown
作成日: 2 2月 2021
更新日: 15 5月 2024
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RPGが成長するのを見たことがあるなら過去20年間、関係の力学が変わったことはあなたの注意を免れなかったでしょう。かつてスタジオは陳腐化したD&Dに満ちた冒険パーティーの作成をやめましたそして、思考、感情、そして実際の会話で、より微妙なグループにそれらを発展させ始めました。ロールプレイングは、ほとんどあらゆる面で劇的に向上しました。 ロマンスを除く.


BioWareは、90年代後半にCRPGを荒野から引きずり出していったことを称賛すべきであり、その結果、新しいリリースごとに革新を続けているゲームジャンルが盛んになっています。しかし バルダーズゲートII 彼らはまた、西側のゲーマーに関係の探求をもたらす責任もありました。確かに、しかし私達がほとんど見ているように、善意の行為それ以来(そしていくつかの単一文字のシリーズでさえ)すべての同様のパーティーベースのRPGでは、恐ろしい絵が痛々しいほど明白になります。 関係クエストは失敗しました.

ささやかな始まり

実のところ、それはロマンスのためのスタートの最も縁起の良いものではありませんでした。に アムの影 あなたが男性キャラクターを演じた場合、あなたはAerieを打つオプションを与えられました(エルフ誰がすぐにあなたに自分自身を投げるだろう)、Viconia(悪のエルフ)またはJaheira(持っていたエルフ) 文字通り 恐ろしい殺人で夫を亡くしただけですが、ご存知のとおり、 ロマンス)女性キャラクターには選択肢が1つありました。ユーザーベースを表す最善の方法ではありません - あなたが考える世論調査によりますが - 男性ベース以上。

あなたがあなたのパーティーの誰かと繋がりたいのなら、あなたは彼らがあなたとの会話を初期化するまで待つ必要がありました、そしてそれから彼らの注意を維持し続けるために「正しい」反応を選びなさい。リレーションシップのクエストを完全に完了するためには、ゲームの過程で十数程度の対話が必要だったかもしれません(すなわち、しかし、それが問題でした - 最終目標は人間関係ではなく、セックスだけでした。あなたはJaheiraのサブプロットはそれよりわずかに丸みがあると主張できます他の2人の女性キャラクターのうち、それは行為が行われた後で彼女があなたを捨てなかったからという理由だけで。


ここでは、関係クエストを根本的に破壊する2つの要因があります。 執筆、およびそれを提供する仕組み。

とにかく、関係は何ですか?

あなたが関係をプログラムするとき - それはどんなゲーム開発者がしていることでもあります - あなたはすぐにプレイヤーを何にでも制限しています 君は 関係は見て健全であるべきだと信じる。その性質上、関係は非常に複雑な関係です。言われたことだけではなく、 ではない 前記。人々はお互いをどのように見ていますか。彼らが動く方法。彼らのボディーランゲージ。これらはすべてダイアログベースの要因です。ロールプレイングゲームは単純にはエミュレートできません。

そのように、彼らの愛情の目的に勝つためにプレーヤーが使用することができる唯一の道具は話されているか書かれている言葉です。そして今日までのすべての主流のWestern RPGにおいて、そのツールが実装された唯一の方法はあなたの応答が選択されることができる単語や文の選択の形をとることです。

ロマンチックな関係が正確に発達しているとあなたが信じるかどうかは、会話の各部分を構成する文章の質に完全に依存しています - あなたの見込みのあるパラマールが言うこととあなたの反応の両方。信じられますか?あなたに開放的なオプションはあなたがすることを完全に表していますか 欲しいです 言うか、起こる?

答え - あなたがプレイするゲームに関係なく - 常になります いいえ.

意見の違い

ゲーム内で関係を提供するこの方法が決して動かないのは、彼らが彼らのニュアンスに対処することができるにははるかに単純すぎるメカニズムに凝縮されるからです。あるゲーマーにとって物語的に機能するものは、他の100人にとっては笑えるように見えるでしょう。誰もが現実的に感じるような関係クエストを作成する方法はまったくありません。


これらの探求が考慮に入れないもの他の多くのこと - それらがその関係に関与していないキャラクターに及ぼす影響です。以前のBioWareゲームでは、キャラクターに関わっていたかいなかったか、あなたのパーティーの他の人々の意見は、あったとしてもめったに提供されませんでした。あなたが1人のキャラクターとロマンスを始めたならば、あなたはすぐに他のすべての潜在的なパートナーとの関係を断ち切りました。

関係は、関係する2人の人々と相互に関係がある誰かによって実生活で認識されることは決してありませんか?デートしている人はすぐに彼らが最初の人に自分自身をコミットするのですかに惹かれている?もちろんそうではありませんが、これらのシナリオはどちらもばかげているでしょう。 それでも、ここでそれはデジタル形式であり、ゲーマーは本当の代表としてそれを飲み込むことが期待されています人生の食? いい加減にして。

さらに、セクシュアリティのバランスも疑わしいほど重くされました。取る 質量効果 例えば ​​- 最初の2ゲームでは、女性主人公は男性と女性の両方のパートナーを恋愛することができたが、男性主人公は厳密に異性愛者の関係を提供された。 それはほとんどように見えたゲームはステレオタイプの思春期の男性ゲーマーに応えていたけれども社会の進歩と受け入れを正確に表していない。あなたはほとんど聞こえたなだめるような大衆は、デジタルガール対ガールの楽しい時間を見ることの見通しについて唾を吐きます。それでも、ほとんどすべてのカップリング(そしてどのゲームアーティスト)を描いた厄介なレンダリングシーン関係している性別に関係なく、まだ解決していません)それを中空の経験にします。

から 質量効果 私達が極端に反対に動いた不均衡 ドラゴンエイジ - 特にセカンドゲームでは、リクルート可能なキャラクターの半分以上がバイセクシャルで、どちらの性別でもロマンスすることができました。やり過ぎだと感じた別の方向では、あたかもバイオウェアが、セクシュアリティ自体が関係性そのものの描写方法ではなく、関係性クエストの問題であると判断したように。

他のRPGは、この点に関してはそれほど良くありません。 魔女 Geraltに一連の婦人を渡してもらうことで悪名高いことが知られていました。 ドラゴンエイジ2)ちょっと戸惑いました。 CD Projekt Redが提供するシーンの直面している性質は、まさにそのアイディアを盛り込んだゲームとはまったく対照的でした。 寓話 シリーズ。パートナーは、単なるウィンドウドレッシングで、エピソード3の3シーンごとに見かけ上無礼でした。 スパルタカス.

しかし、あなたは何を達成しましたか?

たとえゲームにおいてロマンチックな関係が近づいて発展したかの方法が現実的な方法で表現されたとしても、それらはまだ失敗するでしょう。どうして? ほとんどあらゆる点で、それらは、ストーリーの本質的かつ重要な部分ではなく、単なるゲームの側面に縮小されました。 に戻る 質量効果 もう一度:あなたの関係は達するあなたがそうするときその最高潮。文字通り。この探求の全体的な目的は、余分な対話がその回避を取り巻いていたかどうかにかかわらず、あなたのターゲットを就寝させることです。その後?えー心配しないでください - 次の2つのゲームについても同じことを繰り返します。ああ、そしてもしあなたが次のゲームであなたのチームに同じ選手のキャラクターを持っていたら、意味のあるロマンスの持ち越しを忘れてください。それはただリセットされます、そして、あなたは彼らをもう一度何度も呼び戻さなければなりません。

それはトロフィーと同等の関係 - 別のステップを減らすあなたが達成したことに自分自身を祝福することができるプラチナステータスに向かって...何、正確には?プロットはそれほど重要な方法では変更されていません。の言及はありませんあなたは彼らが傷つくことを望んでいないのであなたはあなたの重要な他の人たちが次の戦争に巻き込まれないように望んでいません。あなたがしたら、あなたの将来の計画について一緒に言うことはありませんビッグバッドが現在世界を脅かしているものは何でも殺した。それは表面的なサイドクエストであり、それ以上のものではなく、それをそのようなものとして扱うことは最初のページに含めることの全体的な目的を損なうものです。場所。

数十年に及ぶ実験の失敗の後、砂がその方向に移動したのかもしれません。両方 永遠の柱 そして 専制君主 この種の関係は完全に破棄され、それらがなくてもどちらのゲームにも悪影響はありませんでした。同様に、今後 苦痛:ヌメネラの潮汐 またそれらを避けて操縦するでしょう。

そして、ロマンチックな関係がRPGで現実的な方法で表現されることができるまで、彼らは率直に言って彼らなしでより良いです。