償還レビューのための罪人の生け贄偉大さを下回る

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著者: Randy Alexander
作成日: 26 4月 2021
更新日: 1 5月 2024
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償還レビューのための罪人の生け贄偉大さを下回る - ゲーム
償還レビューのための罪人の生け贄偉大さを下回る - ゲーム

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難しい、直感的なゲームは常に存在していました。 コントラ, 忍者外伝, ゴーストアンドゴブリンズ。無数の方法で、これらの古典やそれらのような他の人は間違いなく何年にもわたって何百万もの壊れたコントローラを導いてきました。複雑なゲームプレイ要素と罰を与えるデザインを採用して、これらのゲームはmasocoreサブジャンルを構成するゲームのカタログの前身として役立ってきました。


Masocoreのタイトルは、あなたを歯の中で蹴り上げ、お弁当のお金を楽しみにしていることを誇りにしています。

過去9年間で、今悪名高い シリーズは、容赦のない敵、容赦のない環境、そして時には不公平な上司の戦いに焦点を当て、人気の新しい高みにマゾヒズムをとりました。一連の壮大な性質は、搾取的なフィードバックループと相まって、あらゆるオッズに対して壮大さと勝利の喜びをもたらしました。

それはゲームで最もやりがいのあるサブジャンルの1つですが、masocoreは誰にとってもそうではありません、それは確かです。実際、それはプレイヤーを全くの狂気の瀬戸際に連れて行って、楽しさに直面してしばしば吐き出すジャンルです。

そのような場合がそうです 罪人:償還のための犠牲。の最もマゾな部分を採用する シリーズと増幅 罪人 あなたの忍耐力をテストし解決するためだけに作られた籠です。それはあなたの期待について気にすることはありません、あなたの気持ちはずっと少なくなります。

あなたが難しいゲームのファンなら、これはおそらく魅力的に聞こえます。それは私のためでした。唯一の難点は、それが実に釘付けになっている間に、 式 - それらをほぼピクセルごとにエミュレートする - 罪人 また、重要な点でつまずき、その偉大さの光を影の中でゆっくりと死ぬままにしておきます。

混合感情の風景

表面で、 罪人:償還のための犠牲 の暗くodingしい雰囲気を共有する シリーズ。その世界の大部分は明らかにそれに触発されています。しかし、細心の注意を払うと、それはデザインについて時代遅れの何かがあることが明らかになります。 A ダークソウルズ:カワイもしそうなら。


ゲームに対する私の最初の反応は「これが何なのか」だったと言っています。 暗い魂 ニンテンドーが最初にそれを開発したように見えたでしょう」「キャラクターデザインにはめちゃくちゃかわいい雰囲気が入り込んでいます。

それ自体は憂慮すべきことではありませんが、 です あなたが不正確なトーンを理解するときの不利益は、ゲーム中にぐずぐず鳴り、それ自身の不正確さに気付いていないようです。

ほんの少しの瞬間を除いて、 罪人 それがその審美的なもので呼び起こすことを目指すものとそれが実際に描写するものとの間に欠けているリンクを理解しているようには思われない。トーンの分裂は初期の設定とその後の物語によって約束された深刻な壮大さに並置された当たり障りのない魅力的な環境によって悪化するだけです。

私の落胆への唯一の本当の警告の1つはLustful Chanelの形でやって来ます。 シリーズ。しかし、それはすぐに恐ろしいほど適切な悪夢の燃料に降りて、完全にShia LaBeoufsから成っているこの絵によって要約されることができる反応を正当化するものです。

Angronnの不安誘発溶岩アリーナのように、上司が怒ったり怒ったりするにつれてゆっくりと消えていくような、環境には良いことがあります。そして、ファイスタルスの舞台である沼地、男根岩で満たされた毒の穴。

スタート画面もよくできており、ボタンを押すだけでシームレスにゲームに移行できます。細かい部分ですが、最初からプレイヤーを引き込むのに効果的に機能します。

全く許さない、究極的には不公平

現時点で明らかでない場合は、ゲームプレイの多くが 罪人:償還のための犠牲 それが正確にそれがするのと同じように演じる 暗い魂 game - ゲームのロックオンメカニックまで。


ローリングとパリーは素早いマスタリングを必要とする重要なメカニズムです。軽い攻撃は小さいながらも刺すようなダメージを与えますが、重い攻撃はより遅い間隔でより深刻な罰を免れます。もちろんあなた できる あなたはそれがゲームの8つのボスの大部分と戦うときそれがほとんどポジティブな効果を持っていないと思うとすぐにメカニックは大部分は無関係です(プロチップ:ローリングはちょうどそれよりはるかに効率的です)。

あなたがゲームを開始するとき、あなたはあなたの処分ですべての力学についての素早いチュートリアルを通り抜けます。 罪人のレベルハブこれはボス戦士なので、チュートリアルはゲーム内のモブと実際に戦う数回のうちの1つです。ミニオンの波がある非常に(非常に)小さい一握りのボスを節約するので、チャンスをつかみましょう進む前に。

最終的には、で見つけたネクサスを彷彿とさせる場所に来るでしょう 悪魔の魂 (そして私が当初楽観的な喜びで叫んだのは私がそうしたもの)ただし、ここにある各ボスステージにつながるポータルは、ハブワールドとボスアリーナの間のロードスクリーンに過ぎません。通過するステージはありません。克服するための障害はありません。事前に倒してください。

簡単に言うと、あなたはゴリアテの後にゴリアテに直面することを強いられた疲れきった剣闘士のようにアリーナに投げ込まれています。

それは明らかにあなたがボス戦士から期待するかもしれない何か - 巨大な殺害者は結局のところ名の中にあります。しかし、ボスでの産卵の正しい繰り返しは、あなたがあなたの努力に対して適切に報われていないときに問題になります。

私は当初、反対の「挽く」ことによって何かに取り組むという見通しに興奮していました 暗い魂 しかし、最終的な目標に直面する前に敵に報酬を与えて敗北させるという選択肢はないが、すぐには不満を感じた。

そしてその気持ちは、ゲームの中核となるメカニズムのひとつに結びついています。

あなたが最初のネクサスから戦うためにボスを選ぶとき、あなたはそのアリーナにアクセスするために何かを犠牲にしなければなりません。一部の犠牲はあなたの健康回復を無効にしますが、他の犠牲はあなたの攻撃力を減少させるかまたはあなたのインベントリから重要なアイテムを取り除く。

これらの犠牲はボスからボスへと積み重ねられ、勝利ごとにゲームはどんどん難しくなります。あなたが最後のボスと戦うことを計画しているなら、あなたもそれらを取り除くことはできません。犠牲を取り戻すことはボスを再び生み出します、そして、あなたは最終的な対立のロックを解除するためにそれらをすべて倒す(そしてそのようにしておく)必要があります。

いくつかの点で、 罪人 似ている メガマンあるボスから次のボスへの最適なパスがあります。しかし、私が今までプレイした他のボス戦士やマゾコアグラインドフェストとは異なり、 罪人 あなたのすべての努力のためにあなたにいまいましいことを与えない。各勝利の後、あなたの全体的な健康は増します。それでおしまい。

他に手に入る武器はありません。他に手に入る装甲セットはありません。他に入手できるものはありません。これ以上スタミナを受け取ることはなく、他のボスとの戦いで特別なバフを受け取ることもありません。私が言うことができるように、これは明らかに、について最もがっかりした部分です。 罪人:償還のための犠牲.

負のフィードバックループがあり、その後あります 罪人 フィードバックループ、あなたは不当に何度も何度も報われると感じるでしょう。デバフスタックとして、あなたが得る唯一のことは「私は彼らを倒した」と言うことに誇りを持っていることです。でも メガマン, カップヘッド、そして 暗い魂 あなたがプレイするにつれて、新しい武器、能力、アイテム、鎧であなたに報酬を与えます。

罪人 文字通り何もしません。あなたが上司に行き詰まったら、先に進むための動機をすべて失うのはとても簡単です。

私は大きくて太ったように聞こえるかもしれませんが、最もハードコアな人だけが最後までやり遂げることができるほど荒廃しています。助けて。

評決

私がデザインについて考えたのと同じくらい 罪人:償還のための犠牲、 そうではありません すべて 悪い。それは各ボスの癖を学び、最後にそれらを打つことは気分が良いです、開口部は十分に暗いです、そして音楽はほとんど思い出深いです。

それに加えて、コントロールはきつくて反応がよく、そしていくつかの違いは別として、主によく知られています。 これは大部分のピックアップアンドプレイのタイトル - そして本当にマゾヒスティックなプレーヤーが本当に楽しむことになるもの - をベテランにします。

罪人:償還のための犠牲 悪いゲームではありませんが、そうではないゲーム かなり 完成した感じ - もっと正確に言えば、その可能性に追いつかないもの。全体から欠けている特定の磨き剤がその様々な部分に流れ出て、 罪人 寛容ではないにしても、平均的なように感じます。

最初のフックはそこにあります、しかしそれは本当にその捕獲物を引っ掛けるために掘り下げることはありません。私 欲しいです このゲームを愛するために、しかし私がそれをプレイするほど、それは難しくなります。にとって ファンとマゾコア愛好家、 罪人 その絶え間ない筋金入りのかゆみのための7〜10時間のかき傷です。しかし、その後、あなたは自分自身が本物をまだ切望していないことに気づくでしょう。

各ボスを倒す方法についての私達の広範なガイドを必ずチェックしてください、そして最後のイライラしているボスを倒すための完全なガイドをお楽しみに。

[注:開発者は、このレビューの目的で、Sinner:Sacrifice for Redemptionのコピーを提供しました。

私達の評価 6 償還のための罪人の犠牲は究極的には平均的なように感じられます - 容赦がなければ - ボス戦士が特定のFrom Softwareジャガーノートの人気を支持しています。私たちの評価の意味