ポータルや戦争の神のようなゲームを使って、子供たちが再び学校で成功するのを助け、成功させるための教師たち

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著者: Eugene Taylor
作成日: 11 Aug. 2021
更新日: 21 4月 2024
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ペンシルベニア州立大学教育学部の教育システム学科の教授であり教授であるAlison Carr-Chellman氏は、2010年のTEDxの講演で、「男の子の学習を再参加させるゲーム」と発表しました。 " Car-Chellmanは、100人の少女プロジェクトのおかげで、かなり驚くべき統計をいくつか引用しています。


  • 学校から中断された100人の少女ごとに、250人の少年が中断されている
  • 100人の少女が追放されるごとに、335人の少年が追放されている
  • 特別教育を受けている100人の女性に対して、217人の少年が特別教育を受けている
  • 学習障害を持つ100人の女性ごとに、276人の男の子が学習障害を持っています
  • 精神障害と診断された100人の少女ごとに、324人の少年が感情障害と診断されている

さらに、Carr-Chellmanは、男子がADHDと診断される可能性が4倍高く、アメリカの学士号の60%が女性であると主張しています。

学校環境でも女子が直面している課題を認識しながら、Carr-Chellmanは、3つの主な理由で男子が学校の文化と「同期していない」と結論付けています。書きます;若い男子のロールモデルとなり得る男性教師の数の減少3。そして、その要求を満たすには若すぎる子供たちが多すぎると予想する厳しいカリキュラム圧縮。

彼女が提供する解決策の中で - システムの欠点について教育システムに関係する人々と話をすることとビデオゲームに対する教師の態度を変えようとすることと「少年文化」の他の要素は - 教育用ビデオゲーム彼女はほとんどの教育的なゲームの2つの大きな欠点を挙げています:低予算とプレイヤーを引き付けるための豊かな物語の欠如。

会話を始める

2010年以来、Carr-Chellman氏の講演は多くのものが行われており、彼女の解決策が実際的であるかどうか、そしてもしそうであればそれらをどのように実装するかについての議論を促しています。この会話で何度も何度も出てきた質問の1つは、次のとおりです。ビデオゲームは、Common Coreなどの現在の教育基準を満たす方法で教室に実装できますか。

この会話で何度も何度も出てきた質問の1つは、次のような現在の教育基準を満たす方法でビデオゲームを教室に実装できるかどうかです。
共通のコア?

Carr-Chellmanと彼女のペンシルベニア州立大学の3人の同僚、Jason Engerman、Yelim Mun、Shulong Yanはそう考えているようです。彼らの論文「少年たちを魅了し、共通のコアに会うためのビデオゲーム:教師用ガイド」において、彼らは、少年たちが積極的なプレー、暴力的なファンタジー、そしてハイを含む彼らにとって普通で自然な活動に取り組むことを可能にする運動活動のレベル、 "ゲーム体験は国家の教育基準を満たすことができます。


興味深いことに、この研究で使用されたゲームは特に「教育用」ゲームではありませんでした。代わりに、彼らはのようなタイトルを引用しています ポケットモンスター, ゴッド・オブ・ウォー, コール・オブ・デューティ, アサシンクリード、そして ポータル。これらの「市販の」ゲームは、教育的価値の欠如があると考えられているにもかかわらず、Common Core State StandardsおよびInternational Technology for Technology for Education Standardsの基準のいくつかを満たすことがわかっています。

テキスト分析のスキルを磨くためのタイトルがいくつか含まれています。調査のためにインタビューしたとき、参加者のハンターはポケモンが彼の読書の発達を助けたと主張しました:

あなたは文脈を使ってこれらの言葉が何を言っているのか理解する必要がありました……あなたがゲームのどこにいるのか、私はそれが何を意味するのかわからなかったという言葉に基づいています。私がやろうとしている、あなたがする必要があるもの、あなたは私が何を意味するのか知っている。私はゲームのどこにいたのか、そしてそれがどのように機能したのかを考えなければなりません。あなたは本当にそれについて考え、そしてそれを理解しようとしなければなりませんでした。

当然のことながら、 アサシンクリード 歴史的な内容のために選抜されたように ゴッド・オブ・ウォー ギリシャ神話とその中の文字についての参加者の理解を深めるためでした。参加者はまた、プレイ中の「コミュニケーションとコラボレーションのデモ」も行った コール・オブ・デューティ そして マッデン チームとして他の人と一緒に。そして、それに精通している人には当然のことながら、 ポータル 「活動の計画と管理、解決策の特定と開発、データの収集と分析、そして十分な情報に基づいた決定を下す機会をプレイヤーに提供することで、「批判的思考、問題解決、意思決定」を促進しています。


それで、これらすべてから彼らの最終的な引き取りは何でしたか? 「市販の」ゲームでも国内の教育基準を満たすことができ、教育者は「男の子の興味と私たちの目標を結び付ける」ことを試みるべきであり、ビデオゲームを手放しで拒絶することはそれらを拒絶することと同じです。それらに興味がある:

結局のところ、学習者を魅力的な学習経験に引き込むための可能性と力が非常に大きい道具の拒絶は、性別(男児)によって結び付けられた文化(ゲーム)の明確な拒絶を示し、内の性別の拒絶であると言える私たちの伝統的な学校制度学習障害、ADHD、非行、そして危険にさらされていると特定されている莫大な数の少年たちを再び参加させたいのであれば、私たちは伝統的な教室に対して異質な文化を受け入れることを明確に示さなければなりません。エネルギーと運動の伝統的な目標への関心の欠如。これをどうやって行うのでしょうか。どうやって男の子たちを引きつけることができますか?おそらく、ゲームは、私たちの「失われた少年たち」を再参加させるための全体的な戦略の少なくとも一部です。

外部からの視点

「確かに」とあなたは言っているかもしれません、「Carr-Chellmanはその論文に関わっていました。彼女は少し偏っているのではないでしょうか?」それは正当な関心事です。それで、教育におけるビデオゲームの潜在的な役割について他の人が言ったことを見る価値があります。

Hechinger Reportで記事をインタビューされた際、ノースカロライナ州プレイ協会の局長、Daniel O'Keefeは次のように述べています。 マインクラフト Common Core標準とうまくかみ合うことができるが、すべてのゲームが「標準が促進しようとするのと同じ種類の抽象的なアイデアの探求を促進する」ことができるわけではない。彼は特に、暗記と情報検索に頼る雑学のゲームを使うことに対して警告し、「あなたがそれを学んでいることを本当に知らないような方法で代数のような主題を学んでいる。それはパズルのようだから代数を楽しむ」

同じ記事の中で、アリゾナ州立大学の教育スクールのゲームとインパクトのセンターの教授であるジェームズ・ジーも、教師が最初にゲームを彼らの教えに統合する方法を考え出す必要があると言います:

最高のゲームは問題を解決することであり、子供たちが事実を知ってテストに合格するのをやめることから私たちを遠ざけるのに役立ちます。しかし、ゲームがすべてに役立つわけではありません。大手出版社は、ゲームをスタンドアロンの製品として学校に持ち込みたいと考えています。それが教科書ではうまくいかなかったように、ゲームはより大きな学習システムのほんの一部である必要があります。

もちろん、ビデオゲームには、厳格なCommon Core規格以外の教育上の利点があります。 Mark Griffiths博士が「ビデオゲームの教育的利益」で検討しているものの中には、ビデオゲームが「特別なニーズ」の子供たちにとって特に良い教育援助であると思われるという事実があります。スキル、社会的スキル、そして注意力の向上と衝動性の減少。しかし、Griffithsはまた、暴力的なビデオゲームの使用についても警告している。Carr-Chellmanは、少年の関与に非暴力的なゲームと同じくらい重要であると主張した。

ビデオゲームは答えですか?

ビデオゲームには教育的な利点があるように思われますが、教室やその他の場所でツールとして使用できるようにさらに検討する必要がありますが、それ自体では明らかに解決策ではありません。

これにより、問題に対するCarr-Chellmanの多面的なアプローチ、つまりビデオゲームの使用に戻ります。 組み合わせて ビデオゲームに対するゼロトレランスの方針と教師の態度(および一般的には「少年文化」)の変更を伴う。 「市販の」ゲームであっても教育的価値を実証することは教師の態度を変えるのに役立つかもしれませんが、最初にゼロトレランスの方針に取り組まずに教室でそれらを実行する可能性はほとんどありません。歴史的な正確さや物語の深さの量が教師に暴力的なビデオゲームを教室に持ってくることによってゼロトレランス政策の限界を押し広げるように説得することはありません。 (一部の高校レベルの文学がどれほど暴力的なのか気にしないでください。教育委員会のメンバーにも読んでもらってください。 マクベス?)

もちろん、すべての少年たちが学校への再参加を支援するのに十分なほどビデオゲームに興味を持っていると仮定するのは簡単ですが、確かに影響を与える可能性があるビデオゲームに興味を持っている少年たちは十分にあります。そして、本当に、1人の男の子でさえ学校と再交際するのを助けることは勝利ではないでしょうか?