博物館に入れる価値のある10台のビデオゲームコンソール

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著者: Tamara Smith
作成日: 24 1月 2021
更新日: 15 5月 2024
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2015年1月に国立ビデオゲーム歴史博物館が開幕するので、絶対に展示されるべき10台の家庭用ビデオゲーム機が何かを推測するのは楽しいかもしれないと思いました。


この記事を研究することで、それは多くの小児期の郷愁を呼び起こしました。私はこれらのゲームの多くをプレイするテレビの前で何時間も費やしたことを覚えています、そして本当にトップ10にそれを入れるであろう本当に整理するのは困難でした。つまり、あるシステムが他のシステムよりも「優れている」と言っている客観的な方法はないということです。

だから最後に、私はあなたにこのリストを提示します。それはランク付けされていません、むしろ多かれ少なかれaにリストされています 年代順 立派なビデオゲーム博物館に含まれるべきであるビデオゲームコンソールの。

1.マグナボックスオデッセイ

このコンソールは本当にビデオゲーム機のおばあちゃんです。 1972年8月にリリースされ、Atariの以前の日付 ポン 3年までのアーケードゲームで、オデッセイはオーディオを持たず、6 "C"バッテリー(または別売のA / Cアダプター)をオフにし、プレーヤーがテレビ画面に置いてカラーグラフィックをシミュレートできる半透明のカラープラスチックオーバーレイを使用しました。 。 (はい、当時のゲームは2色しかありませんでした)それはコントローラーのための2つのパドルで来ました。若い頃の人々にとって、「パドル」はゲームコントローラであり、あなたが前後にひねった単なるつまみにすぎませんでした。基本的に、当時はゲームの動きは左右、上下に限られていました。最近のパドルモデルでは、追加の入力オプションとしてボタンが含まれていました。

注目すべきゲーム

後のシステムのゲームカートリッジと同様に、システムに挿入された(「ゲームカード」と呼ばれる)プリント回路基板を介して、全部で27のゲームがオデッセイに提供された。ゲームカードの中には複数のゲームを持っているものもあり、発売されたゲームカードは12種類しかありませんでした。


それが古い世代になると、テレビゲームは当時とても新しいので、ほぼすべてのゲームが注目に値する。 Magnavox Odysseyにとって、ほとんどのゲームは基本的に ポンなどのゲームで 卓球、テニス、バレーボール、サッカー、

なぜ博物館にあるべきなのか

私はこれが非常に簡単だと思います。これがすべてを始めたコンソールであり、将来の世代のビデオゲームコンソールに影響を与えました。それはCPUを欠いていたとして、マシンは、しかし、脳を持っていませんでした。半導体会社がそのようなコンソールを思いつくまで、4年後になるでしょう...

2.フェアチャイルドチャンネルF

これは私がほとんどの人が聞いたことがないということを厭わないシステムです。 1976年11月にリリースされたこのシステムは、コンピュータチップを製造する会社としてよく知られているフェアチャイルドセミコンダクターによって発表されたもので、インテルの先駆けでした。 (歴史の授業には少々退屈だが、Fairchildの創設者の何人かはIntel、AMD、そしてシリコンバレーの他の半導体会社を始めた。)このシステムには、ベースのないジョイスティックのような興味深いコントローラーが付属していました。

コントローラの上部には、8方向の方向制御を可能にする三角形の「キャップ」がありましたが、ねじることもできるため、今日の世界では、アナログ制御ノブと見なすこともできますが、ねじることもできます。これにより、コントローラーは同時にジョイスティックとパドルの両方になりました。オーディオに関しては、それはそれがコンソールの内蔵スピーカーを通して来た、そしてそれはテレビスピーカーを通して来なかったけれども、それがそれがオーディオを持っていたということだけにおいて、オデッセイを越えて改良をした。

注目すべきゲーム


システムはそれのために開発された26のゲームを持っていました、そしてあなたがすでに推測したかもしれないように、ほとんどのゲームはのバリエーションでした ポン。システム上のゲームが含まれています Video Whizball、ボーリング、プロフットボール、ビデオブラックジャック、野球、

なぜ博物館にあるべきなのか

Fairchild Channel Fは、内部に専用CPUを使用した最初のビデオゲームコンソールであり、ゲームカートリッジを使用した最初のビデオゲームコンソールです。 Magnavox Odysseyの「ゲームカード」とは異なり、カートリッジにはゲームでソフトウェアでプログラムできるようにする読み取り専用メモリ(ROM)チップが含まれていたのに対して、カードコネクタのピン間に物理的な一連のジャンパがありました。 。これが美術館にあるべきであるもう一つの重要な理由はCPUの使用のために、それがプレーヤーがコンピュータ相手と対戦するのに十分なAIを生成することができたということです。以前のすべてのコンソールには2人の人間のプレーヤーが必要でした。

フェアチャイルドFは本当に革命的でした、しかしそれは市場の成功を本当に達成しませんでした。それはビデオゲーム業界にとって非常に重要だったもう一つの理由は、しかし、それはの発展に拍車をかけたということでした...

3. Atari 2600(別名Atariビデオコンピューターシステム)


さて、部屋の最大の象をもう邪魔にならないようにしましょう。 1978年9月にリリースされた、Atariビデオコンピュータシステム(VCS)は基本的にフェアチャイルドのチャンネルFの昼食を食べて、そしてそこからハンサムに利益を得ました。主流アメリカにとって、これは家庭用ゲーム機がすべて始まったところです。フォローアップAtari 5200の導入後、当初Atariビデオコンピュータシステムと命名され、VCSはAtari 2600に改名されました。それは2つのジョイスティックコントローラとペアのパドルで出荷されました。元の単位はまたと出荷しました 戦闘 ゲームは、しかし、後のモデルは別のゲームタイトルで出荷されました。

注目すべきゲーム

以下のセクションでは、 E.T. Atariの終焉を招くゲームですが、Atari 2600上の他のゲーム注目すべきゲームには、 ブレイクアウト、ヤーズリベンジ、Kaboom !,アドベンチャー、

なぜ博物館にあるべきなのか

Fairchild Channel Fは専用CPUを搭載した最初のコンソールとして革命的でしたが、Atariはより安価でより強力なCPUを使用することでそれらを向上させ、したがってより安価な代替としてAtari VCSを提供することができました。

Atariの意図ではありませんでしたが、サードパーティの開発者にとっても市場を生み出しました。不機嫌そうなAtariゲームプログラマーは、彼らが作成したゲームに対する認識を得られなかったり、彼らが生み出したスマッシュヒットに対するいかなる種類の補償も受けなかったために会社を辞め、Atari VCSと互換性のあるゲームだけを作った会社を設立しました。アタリは彼らを法廷に連れて行きました、しかし結局、裁判所はこの新しい会社、Activisionを支持する判決を下しました。実際、Activisionゲームカートリッジが入っていた箱を見れば、それがプログラマーの短い経歴を特徴としていることに気づくでしょう。

当時、アーケードで最大の試合は台東区の試合だった。 スペースインベーダーズこれは、ビデオゲームをアメリカの主流社会の最前線に導いた転機となりました。そして、アタリは、他の知的財産を引き続きライセンスして成功を収めました。 パックマン。残念なことに、Atariは映画をベースにしたゲームを制作する権利も認可しました。 E.T.そして、ゲームはそれほど悪くなかったので、1983年のビデオゲームのクラッシュにつながりました。

また、Atari 2600のバージョン パックマン 失墜のもう一つの理由として広く批判されています。当時の、 パックマン とても人気のあるゲームだった 全米を席巻していたので、Atari 2600バージョンのゲームは大いに期待されていましたが、それがオリジナルのゲームのように全く何も見えなかったときには大きな失敗でした。

米国では、クラッシュ後の二日酔いは1985年まで続きましたが、米国のビデオゲーム市場が再び回復し始めたとき、Atariはかつての力ではなくなり、他の競合他社はどこにも見つかりませんでした。事実、米国のビデオゲーム市場を復活させるには日本の会社が必要でした。

4.ニンテンドーエンターテイメントシステム(NES)/ファミコン


1983年7月に日本で最初にリリースされ、略して "Family Computer"または "Famicom"として知られ、その後1985年に米国ではNintendo Entertainment System(NES)として知られるこのマシンは8ビットプロセッサを搭載し、私たちが今日使うものと似たゲームパッド。 (とはいえ、ずっと単純なバージョンですが)

注目すべきゲーム

NESは、アーケード品質のグラフィックスを自宅に持ち帰ることができたため、家庭用ビデオゲームに対するゲーマーの自信を取り戻すことができました。これはニンテンドーコンソールなので、最も注目すべきゲームは スーパーマリオブラザーズ。 これは米国で販売されるすべてのコンソールで最初に出荷されました。他の注目すべきタイトルが含まれています ゼルダの伝説、ダックハント、 (ライトガンを利用した)そして カンフー。 (これはアーケードのヒットと同じゲームでした、 カンフーファイター)

NESには、コナミのようなサードパーティのタイトルもありました。 コントラ、 これが、最初に「コナミコード」を見た場所です。また、興味深いのは、今日最大のビデオゲームのフランチャイズの多くが、すべてNESで始まったことです。これらのようなゲームが含まれています ファイナルファンタジー、メガマン、メタルギア、 そして ドラゴンクエスト。

なぜ博物館にあるべきなのか

NESがその前のものとは異なり、当時死んでいた米国のビデオゲーム市場を蘇生させたという事実は別として、NESはビデオゲームのアーケード品質のグラフィックスを捉え、それらを持ち帰ることができました。

ビデオゲームに対する消費者の信頼を取り戻すために、任天堂はまた、そのシステムでの使用のためのビデオゲームを承認することを可能にする厳格なライセンスシステムを設定していました。 1983年のビデオゲームのクラッシュの前は、品質管理は行われておらず、ビデオゲームの広告とボックスアートはゲームの実際のグラフィックを大きく誇張し、誤った期待を抱かせていました。任天堂はこれをもっと制御したいと考えていました、そしてゲーム開発者は今日でもまだすべてのゲーム機製造業者と携帯電話アプリ店によって使用されている厳格な承認プロセスを受けました。

最後に、任天堂はコピー防止を使用した最初のゲーム機でした、それは海賊が開発者のIPを盗みそして承認なしにそれらを再販することを難しくしました。

その上、博物館にいて、本物のNESがどのように見えるかに対する子供たちの反応を見るのは楽しいです。

5. NEC TurboGrafx-16 / PCエンジン

NEC TurboGrafx-16(日本のPCエンジン)には少しわかりにくい名前が付いています。このコンソールは、16ビットゲーム機の時代にリリースされましたが、8ビットCPUを使用していましたが、デュアル16ビットGPUを搭載していました。日本語版のPCエンジンは、5.5インチx 5.5インチx 1.5インチのサイズを持つ世界最小のゲーム機であると考えられていました。このゲーム機もNESと同様のゲームパッドを備え、非常に薄いカートリッジを使用していました。それが「HuCard」と呼んでいるクレジットカードよりほんの少し厚い。

注目すべきゲーム

当時の他のゲームシステムほど普及していませんでしたが、TurboGrafx / PC Engineプラットフォームでデビューした人気のあるゲームフランチャイズがありました。最も注目すべき2つは ボンバーマン そして ボンズアドベンチャー.

なぜ博物館にあるべきなのか

NEC TurboGrafx-16は、非常にコンパクトなシステムであるという事実を除けば、CD-ROM周辺機器を搭載した最初のコンソールでもありました。 HuCardsはTurboGrafx-16とPC Engineの間で異なるピン割り当てを持っていましたが、CD-ROMもリージョンロックを欠いていたので、米国のゲーマーはCDタイトルを再生することができました。


また、後日、NECはTurboGrafx-16のハンドヘルドバージョンであるTurboExpressをリリースしました。それは2.6インチバックライト、アクティブマトリックスLCD、ステレオサウンド、および同じCPUを特色にしました、しかし、それの主な描写はそれがホームバージョンで使われたのと同じHuCardsを再生できるという事実でした。

6. 3DO


3DO Companyは実際にはコンソールを製造していませんでしたが、その代わりに、Panasonic、Goldstar、Sanyoなどのサードパーティにハードウェア設計をライセンス供与しました。 32ビットのARMプロセッサと内蔵CD-ROMドライブを搭載していました。 (これは当時革命的でした)

注目すべきゲーム



3DOがあまりうまくいかなかったので、理由の一部はそれが誰かが外出してコンソールを入手したいと保証した独占タイトルを見逃していたということです。誰かが本当にそのようなPCのタイトルを再生したい場合は、それは当時の本格的なPCを購入するよりもわずかに安かったので Myst、スターウォーズ反乱軍暴行、運命、 または 暗闇の中で一人で3DOマシンの方が理にかなっているかもしれませんが、それは実際には起こらなかったのでしょう。

なぜ博物館にあるべきなのか

このリストに3DOを含めることにしたのは、それがビデオゲームコンソールを起動しない方法の例であるべきだと私が思うからです。当時はかなりの話題を呼んでいましたが、CD-ROMでゲームを提供することによってPCの世界で起こっていた「マルチメディアの波」に乗っていました。残念なことに、そのハードウェア設計を第三者に認可するというビジネスモデルのために、コンソールの価格は599ドル以上であり、それはその競合他社、すなわちSuper NintendoとSega Genesisのそれの2倍であった。

Super NintendoやSega Genesisなどの競合企業はすでに米国で強力な足がかりを得ているという事実にもかかわらず、同社は非常に高度なシステムを採用していたため、一般大衆はそれに対して保険料を支払う意思があると考えていました。それは時代を先取りしていましたが、それはそれほど先ではありませんでした。

7.セガジェネシス/メガドライブ


1988年10月にMegaDriveとして日本で発売され、その後1990年11月にSega Genesisとして米国で発売されたこのコンソールは、おそらくSegaからの唯一の成功したコンソールでした。日本では、競合他社、ニンテンドーのスーパーファミコン、NECのPCエンジンにはあまり良くありませんでしたが、欧米では大きな成功を収めました。このコンソールは16ビットマシンで、当時の他のコンソールと同様に、ゲームカートリッジを使用していました。

注目すべきゲーム


Sega Genesisには、そのための巨大な図書館ゲームがありました。それらの多くは、アーケード翻訳です。最もよく知られているゲームのいくつかは次のとおりです。 ソニック・ザ・ヘッジホッグ、オルタナティブ・ビースト、バトルトード、ファンタシースター シリーズ、 モータルコンバット、怒りの街。

編集:友人は私にファンタシースターシリーズがSega Master System(Sega Genesisの前身)で始まったと伝えたが、それでもGenesisの人気タイトルであった。

なぜ博物館にあるべきなのか

米国では、Sega Genesisがニンテンドーのスーパーニンテンドーエンターテイメントシステムに対する主な競合相手でした。そのマーケティングは任天堂の「お兄さん」のようなものに向けられ、ゲームはより成熟したオーディエンス向けに向けられました。このようなゲームについては論争がありましたが モータルコンバット、セガは血をゲームに見せることを可能にしたが、任天堂は親に承認された、血を見せないバージョンを続けた。これは最終的に私達が今日見るESRB評価の前身であったビデオゲーム評価評議会の創設につながります。

8.ソニープレイステーション


1994年12月に日本で、そして1995年9月に米国で発売されたPlayStationはCD-ROMベースのコンソールでゲームパッドも使用されていましたが、ゲームパッドには現在ショルダーボタンと4つのボタンがあります。ゲームパッドのそれ以降のバージョンには、アナログスティックと "Dual Shock"フォースフィードバックが含まれていました。

注目すべきゲーム



現時点では、市場では、あるプラットフォームのタイトルが別のプラットフォームにも表示されることがあります。一部のゲームは1つのプラットフォームでしか利用できないため、コンソールはさらに人気があります。 PlayStationのために、当時排他的だったいくつかのタイトルはここにあります: ファイナルファンタジーVII、寄生虫の前夜、ラッパーパラッパ、グランツーリズム、Metal Gear Solid、 そして クラッシュバンディクー。

なぜ博物館にあるべきなのか


Sony PlayStationは、32ビット革命と、今日見られる現代のビデオゲームをキックスタートさせました。また、以前に使用されていたカートリッジシステムと比較して、ゲームを配布するために光メディアを使用する最初の主流のコンソールでした。 CD-ROM、そしてその後のDVDでは、ゲームはより薄いフォームファクタで配布され、保存され、より高品質のグラフィックスとオーディオのためにより多くのデータを含むことができます。プレイヤーが爆発のためのバイブレーションを通して自分の手にフィードバックを持つことができたとき、または彼らが正しいか間違っているとき、そしてより正確なコントロールを持つとき、デュアルショックコントローラーとアナログスティックはミックスにまったく新しいレベルの遊びをもたらしました。動き

Segaは、CD-ROMも搭載したSega Saturnを発表して間もなくしましたが、Sonyが市場を追い越した先駆者的優位性の典型的な例です。

9.ニンテンドーWii


ニンテンドーWiiは、サンノゼで開催された2006年のGDCで発表され、元々は「革命」と呼ばれていました。このコンソールは、ワイヤレスだけでなく、プレイヤーがジェスチャーを使用してゲーム内のアクションを制御できるようにするモーションセンサーを備えた新しいタイプのコントローラーを備えていました。

注目すべきゲーム


同梱のニンテンドーWii Wiiスポーツ、 これはWiiの機能を披露しましたが、残念ながら、最初の数年間、他のタイトルの販売が目新しさが衰退するまでうまく行かなかったので、それはとてもうまくいった。その後、他のタイトルがさらに注目を集め始めました。 マリオカートWii, 新しいスーパーマリオブラザーズWii、Wiiフィット、ゼルダの伝説トワイライトプリンセス、エピックミッキー、 そして メトロイドプライム3:汚職.

なぜ博物館にあるべきなのか

「WiiMote」として知られるコントローラは、ゲームに全く新しい次元をもたらしました。 MicrosoftとSonyは、それぞれのグラフィックス機能と、次期Xbox 360およびPlayStation 3コンソールとの純粋な競争力で戦っていましたが、任天堂は、この面では競争できず、代わりに革命的なゲームプレイに集中することにしました。

2006年のGDCでの基調講演で、任天堂のCEO、岩田悟氏は、Wiiの設計において、幼児が簡単に遊び方を理解し、理解することができるシステム、および高齢者にとって異物ではないものを作りたいと述べました。人。 「WiiMote」は、その名のとおり、リモコンのように見せることを目的としていましたが、手の延長として使用することもでき、ちょっとした想像力でテニスラケットや刀として見ることもできます。空中で振られながら。

2006年11月の最初のリリースの後、Wiiは絶えず売り切れとなり、その後マイクロソフトとソニーの両方にKinectとPlayStation Moveで彼ら自身のジェスチャーベースのコントローラーを思い付かせました。

10.すべての現在の世代のゲーム機


この記事の執筆時点では、現在の世代のゲーム機には、任天堂Wii U、Microsoft Xbox One、およびSony PlayStation 4が含まれています。これらのコンソールは、最も先進的なグラフィック機能を備えた最新かつ最高のゲームテクノロジです。オンラインでゲームをプレイして購入する機能も同様に。

なぜ博物館にあるべきなのか

現在の世代のゲーム機は、どのくらい遠くに私たちがやって来たかを示すために、どんなビデオゲーム博物館でも紹介されるべきです。家庭用ゲーム機の各世代には、将来のすべてのコンソールに新たな標準を設定する数多くの進歩があります。

トップ10だけ?佳作:

これを書いているときに、私はトップ10だけに限定することは不可能であることに気づきました。このリストから除外された、ビデオゲーム博物館に展示されるに値する、非常に多くの素晴らしいビデオゲームコンソールがあります。私が特色にするコンソールの数を無限にすることができれば、ここに私がビデオゲーム博物館で展示するためにまた含むであろう他のいくつかがあります:

  • 知能
  • コレビジョン
  • アタリ5200
  • ベクトレックス
  • セガマスターシステム
  • ネオジオ
  • スーパーニンテンドーエンターテイメントシステム/スーパーファミコン
  • アタリジャガー
  • セガサターン
  • ニンテンドー64
  • セガドリームキャスト
  • ソニープレイステーション2
  • ニンテンドーゲームキューブ
  • マイクロソフトXbox

…そしてこれは始まりに過ぎません。これに加えて、私が大ファンであり、そしてコレクターの少しされているハンドヘルドゲームのジャンルのポータブルコンソールとその前身もあります。多分これは将来書くべき何かでしょう。

家庭用ゲーム機のコンソール市場は確かに1970年代初頭にその謙虚な始まり以来長い道のりを歩んできました。クラウドコンピューティングと仮想コンソールの出現により、この新しい世代のコンソールに入り、5 - 10年後には何が保存されるのでしょうか。今日のようにゲーム機はまだ存在するのでしょうか。すべてのコンピューティング処理能力がキャリア側で行われている間に、コンソール自体がスマートテレビでアクセスできるブランドやアプリに変わるだけでしょうか。みんなバックル!私はそれが野生の乗り物になるつもりだと思います!