バックトラッキングの問題

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著者: Robert Simon
作成日: 23 六月 2021
更新日: 1 5月 2024
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【ゆっくりIT】アルゴリズム解説 Nクイーン問題 ~バックトラック方~ No.008
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フィラーコンテンツを追加するゲームでは、今日では多くの復号化が行われています。 オーダー:1886。フィラーを使ったゲームで最も嫌われているのは、過去に経験したことのあるレベルをトラバースしなければならないセクションをバックトラックすることです。私はこれについて多くを考えました、そして、私たちが物事を間違った方法で見ているならば、私は質問し始めています。



バックトラッキングとは何ですか。なぜそれがそんなにひどいのですか?

それで、あなたがバックトラックでゲームをプレイしたことがないとしましょう - それはどういう意味ですか?まあ、それはレベルがあなたが以前に参加したかもしれないどんな前の部屋やセットの作品にも戻らないことを意味するでしょう。レベルデザインのあらゆる部分があなたを前進させ、あなたは決して戻ることはできません。

あなたの心がNES時代のゲームに戻って考えているなら、あなたは正しい軌道に乗っています。特にマリオはあなたに決して戻らないで、そして常に前進し続けることを強制しました。 1、2インチ戻ることはできますが、戻ってその1-UPブロックを再試行したり、見逃したコインボックスをすべて入手することはできません。

今、のようなゲームを取ります ヘイロー:コンバットエボリューション何度かあなたが来た道を遡ったり、新しい道のレベルに到達するために道を再利用したりしたところ。特に1つのレベルは、ゲーム内の前のレベルの反転および拡張バージョンです。いつ ヘイロー:コンバットエボリューション:アニバーサリー リリースされた、それはこれのために批判されました。特に、Game Informerのレビューで、Matt Millerは次のように書いています。

残念なことに、ゲームプレイは変更されていないため、プレイヤーは以下のいくつかで立ち往生しています。 ハローあまり覚えていない機能は悲惨なチェックポイントの配置は定期的に楽しみを狂わせることができます。ある時点で、ゲーム内のほぼすべてのレベルをバックトラックします。盾はゆっくりと再充電します、そして健康システムは定期的に大きな戦いの直前にあなたにひどく傷つけられたままにします。客観的なマーカーがないため、忍耐力を限界に追いやるのに十分な長さの空の廊下を検索することがよくあります。我々は10年前にこれらの欠陥をもっと受け入れていました、しかし時間と進歩したデザインは欲求不満をより顕著にします。



比較のために、Eurogamerによる2001年のオリジナルリリースのレビュー。

このスクリプト化された物語主導のマーキーの1つの欠点は、ゲームが時々落ち着いて直線的に行われ、ある出会いから次の出会いへとシャッフルさせ、どこに行くべきか、何をすべきかについて本当の選択を与えることはめったにないことです。宇宙船とHaloの内部を走り回っている間、あなたは1つの本当の道から迷い込むことからあなたを守る驚くべき豊富な鍵付きドアを見つけるでしょう。 。屋外の設定は一見するとかなり開いているように見えますが、移動の自由度はより高いですが、傾斜した峡谷と時折岩が落ちるため、ほとんどの場合1〜2つの道しか開いていません。

あなたは、ゲームが進化するにつれて、レベルデザインにおける私達の優先順位がシフトしたのを見ます。昔々、こんなゲームは ヘイロー:コンバットエボリューション あまりにも直線的であると見られていましたが、今ではほとんど笑えません。代わりに、今私達はそれについて私達が徹底的にそのレベルを調査し、バックトラックすることを要求することについて不満を言っています。これは、ゲーム業界におけるバックトラッキングの受け入れに関しては、混乱を招く氷山の一角です。

コウモリ、ドラゴン、そして矛盾

ご存知のとおり、これはシューティングゲームやプラットフォーマーだけの問題ではありません。ロールプレイングゲームでさえも ドラゴンエイジ これに取り組まなければならなかった。 ドラゴンエイジ2 そのキャンペーンのために単一の都市に集中しようとしました、そしてその結果、あなたはしばしばよく知られた地区、郊外、そして通りを通り抜けました。これはファンから強く批判されました。


これに対応して、Biowareは解放した ドラゴンエイジ:異端審問官 一年前でさえない、ユニークなストーリーコンテンツの何時間もの上で、探検する2つの大きな地域で。今、 異端審問 することで批判されている 正反対 ドラゴンエイジIIの。しかし、すべてのゲームがこの批判に問題を抱えているわけではありません。それが、物事が本当に奇妙で無意味になるところです。

なぜバットマンはここにいるの?ロックステディの バットマン: アーカム シリーズは、とりわけ、メトロイドバニアのゲームです。サブジャンルには、より広い偵察と戦闘オプションのためのアップグレードのロック解除、探求するためのしっかりと織られたまだ広い世界、そして たくさん バックトラックどういうわけか、アーカム図書館を繰り返し訪れたり、メディカルウィングの集中治療室に戻らなければならないと不平を言う人がいたのは間違いありません。

バックトラックが本当に何かなので、これは批判がぎこちなく感じ始めるところです。 アーカム ゲームは頼りになりました。あなたがバックトラックすることができるだけでなく、それぞれのエントリーを完全にそしていくつかの特定の任務を完了することはあなたがあなたのステップを再トレースすることを必要とします。それでも、Rocksteadyは最小限の苦情でかなりうまくいっています。これは何を意味するのでしょうか?



本当の問題

おわかりのとおり、問題自体は後戻りしていません。それはバックトラックがどのように実行されるかと現代のゲームの傾向の両方です。前者の面では、Venture BeatのJon X. Porterが彼の記事の中で最も優れていると感じています。 バックトラック:この記事を読むには青い鍵が必要です:

これらのゲームの重要な点は、使い捨てのデバイスをバックトラックしないことです。 運命の赤と青のキーのシステムは、その小さなレベルでは問題ありませんが、オリジナルのような大きなゲームに入れると 向こう見ずなそれはただ苛立たせるだけではなく、衰退することを不満足にします。

これを、前述のMorph Ballと比較してください。 スーパーメトロイド そしてあなたがそれを使うことができるゲーム中のたくさんの場所。それはあなたがすぐに捨てるものではありません - それはあなたが今後何時間も使うことになるあなたの兵器庫の重要な部分です。

私たちがゲームのあるレベルに再導入されるときはいつでも、私たちが投資し興味を持ち続けるために新しいことが必要です。いくつかのゲームが好き エイリアン:孤立 新しい分野のロックを解除し、新しいガジェットを入手しましょう。 アーカム そして メトロイド。他のゲームが好き ハロー3 そして ハーフライフ2 まとまりのある感覚を与え、レベルを実際の場所のように感じさせるために、レベルで一貫した流れを使用してください。

あなたがそれらを読み直すにつれて、最も首尾一貫したフローゲームはそれらのレベルの範囲内でシナリオを変えます。に ハロー3のレベル カラスの巣あなたがUNSC基地を守ると、包囲が進むにつれてあなたは異なる敵に直面し、あなたはあなたの同盟国を助けながら基地を走り回ります。あなたは、幅の広いハンガーの砲塔部分から狭い廊下へと絶えず行きます。このようなゲームのレベルデザインは、動的で柔軟性があり、さまざまなアプローチをサポートする必要があります。

問題の他の部分は、ゲームが "映画のような"ものになり、 "本物の映画のように"なることを望んでいるので、バックトラックを適切に使用していた古いスタイルのデザインから離れていったことです。シューターレベルのデザインはかつて迷路のようでしたが、今はゲームのようなものです。 クライシス3 そして 私たちの最後 少量のノンリニアレベルデザインをご提供させていただきました。

のようなゲームで 未知の, ギアオブウォー、そして オーダー:1886バックトラックが1オンスあると、それがどれほど制限される可能性があるため、厄介になる可能性があります。レベルデザインがよりスクリプト化されているほど、プレーヤーはデザイナーの意図したとおりにデザインを変更するのではなく、より従わなければなりません。それで、それはより懐疑的に感じ、そしてはるかに明白で流動性に欠けています。

バックトラッキングはもっと工夫を凝らしたものになっていて、頼るべき探査要素さえ持っていません。したがって、それはすでにあったよりももっと強制的に感じます。いくつかのゲームが好きですが バットマン:アーカムシティ 幸せな中間点を見つけてください、多くの開発者がまだこれのための正しい足場を見つけることができないことは明らかです。残念ながら、これは最新世代のゲームにも影響を与えています。

たとえば、Techlandの 死にかけている光オープンワールドにはたくさんの選択肢がありますが、その線形部分は最近の記憶での最悪のバックトラックの一部です。これはクライマックスの間に特に明白です、そこではあなたが絶えず信じられないほど特定の道を通って読み直すように作られています。これらの道は一方向から来ることに意味があるかもしれませんが、あなたは関係なく両方向に行かなければなりません。

開発者がシングルプレイヤーキャンペーンをどのようにデザインするかについて、私たちが冗談を言ったり冗談を言ったりするのと同じくらい、ここに本当の問題があります。バックトラックだけでは、モダンなレベルのデザインを拡張するための解決策ではありません、それは怠惰な、コーナーカッティングレベルのデザイントリックではありません。問題は、適切なバックトラッキングが著しく減少していることです。

適切に使用すると、バックトラッキングは優れた資産となり、エクスペリエンスを向上させることができます。ゲームの他の面と同様に、バックトラックが正しく行われていないことを批判しながら、バックトラックを正しく行ったことを称賛する必要があります。そのように開発者はそれを完全に放棄することを試みる代わりにそれを改良することができます。