世界中の注目されていないゲーム市場

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著者: Louise Ward
作成日: 10 2月 2021
更新日: 14 4月 2024
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【世界のウソ】世界地図に騙されている。日本は大きい国だ(メルカトル図法)
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ビデオゲームはますますグローバル化しています。それにもかかわらず、多くの人々はまだゲーム市場を囲まれたバブルとして見ています。ヨーロッパやアジアの特定の先進国と北米以外の国からのゲームニュースをどのくらいの頻度で聞きますか。


多くの場合、その原因は、開発者、発行者、および東京ゲームショウやゲームコンなどの業界イベントに関するものです。悲しいことに、もしそのニュースがアメリカのゲーム市場にある種の直接的な影響を及ぼさないのであれば、そのニュースは単にもっとカジュアルな読者にとっては興味がない。私は世界的なニュースについて書くことに集中しているので私は直接の経験からそれを言うことができ、そして読者数はトップ5の記事またはゲームレビューをすることと比較してごくわずかです。しかし、海外市場はますます普及してきており、その収益が純利益である開発者や出版社にとっては、これらの国々での収益が上がるにつれて、それらの市場への訴求力の優先順位も上がっていくでしょう。

これまでのゲームの歴史を見てください。 2000年代初頭まで、日本は観客やゲームデザインの革新という点では、はるかに関連性の高い市場でした。最も大規模なゲームが好き メタルギアソリッド, ファイナルファンタジー, マリオ、そして ゼルダすべて日本から来たもので、今日のアメリカのゲーム開発に大きな影響を与えました。米国がより影響力のある市場となった今、私たちは自分たちの文化的な好みに訴えるような方法でゲームデザインを開発しました。オープンワールド、分岐ストーリー、一人称シューティングゲーム - これらはアメリカのゲームデザインに関連するゲーム用タッチストーンです。

中国

今週、私は中国がゲームから最も収入を生み出す国としてアメリカ合衆国を通過したことを報告しました。もちろん、彼らは彼らの人口規模のために宣伝をしています。彼らが一人当たりに使うお金の量を見ると、彼らの人口は米国の半分の量さえ生産していません。彼らはいまだに発展途上国であり、その人口のますます多くが農村地域から移動して都市部に移動しており、それによって技術へのアクセスが増えています。中国の年間ゲーム収入は、おそらく一人当たりではなく、むしろ増加する「インターネット人口」のせいで今後も増え続けるでしょう。


中国のゲーム市場の好みやゲームやプラットフォームの好みは非常に異なります。最近まで、コンソールは中国で禁止されていました、そして、禁止されなくなった後では、売上高は失望しているとしか説明できません。現在の見積もりは、年末までに、Xbox OneとPS4の両方が合わせて55万台のコンソールを売るだけであることを示しています。最近の報告によると、中国には3億6,600万人以上のモバイルゲーマーがおり、成長率は四半期ごとに12%の成長率まで減速していますが、それでも他のほとんどの市場よりはるかに高いです。 PCゲームも売り上げだけでなく、eスポーツの人気においても急成長しています。好きなゲーム リーグ・オブ・レジェンズ そして ハースストーン、 何百万人もの人がプレイしているだけでなく、人気のストリーマやトーナメントも何百万もの視聴者を獲得しています。儲けの主な形態が寄付や広告収入によるものであるアメリカのストリーマとは異なり、中国のゲーマーはしっかりとEコマースを利用してきました。電子商取引のウェブサイトで彼ら自身の店を開くことによって、彼らは特定の製品をスポンサーすることができます、それらのうちのいくつかはクッキーのような技術とは関係がないです。これによって、彼らは彼らが十分に人気がある場合に限り、かなりの利益を上げることができます。

ブラジル

ブラジル、そしてラテンアメリカの大部分では、輸入品には常に非常に重い税金がかかりました。この税金のおかげで、ブラジルのビデオゲームやコンソールの価格は常にアメリカのそれよりずっと高く、ソフトウェアはアメリカのそれよりも50%高いものが多い。さらに悪いことに、PS4がブラジルで最初にリリースされたときの提示価格は1,800ドルでした。大多数の国民は、そのような急な価格を払うことを嫌がっているか、あるいはそれを買う余裕がない。そのため、ブラジルでは古いコンソールの市場が非常に活気があり、順調に推移しています。 Master Systemと同じくらい古いコンソールはまだ販売され続けており、PlayStation 2はまだ国内で最も人気のあるコンソールの1つです。 MicrosoftとSonyは、ラテンアメリカでは手頃な価格が大きな問題であることを認識しており、輸入と税のコストを最小限に抑えるためにブラジルでハードウェアの製造を開始しました。 MicrosoftはすでにXbox 360とXbox Oneの両方の製造を開始しており、Sonyは数年前からPS2とPS3の製造を開始していますが、PS4の発売も予定されています。


長期的に見れば、マイクロソフトとソニーの両方が価格を引き下げるために行った努力は多くの配当を支払うことになるでしょう。 NPDグループによる最近の報告によると、

13歳から59歳までの子供の82%が少なくとも1つのデバイスでゲームをしています。 ブラジルのゲーム2015(...)3つの主要なゲームプラットフォーム(コンソール、コンピュータ、およびモバイルデバイス)の間で、ゲームはほぼ均等に分散されており、13〜59の人口の約半分が各プラットフォームでゲームを行っています。デバイス別では、上位2つの個別デバイスはPC(47%)とAndroid Smartphone(38%)です(...)プライマリデバイスを選択するよう求められた場合は、コンソールが選択され、コンピュータ、モバイルデバイスがそれに続きます。 、そしてポータブル。」

ロシア

このリストの他のほとんどの国とは異なり、ロシアはビデオゲームで長い歴史を持ってきました。そして、それは史上最も売れ行きの良いゲームを開発することにずっと戻ります、 テトリス。 70年代から80年代にかけて、ロシアではアーケード・ゲームは巨大でした。その人気のために、独自のアーケード・ゲームを開発する開発者はほとんどいませんでした。もちろん当時ロシアの愛国心が蔓延していたので、多くのアーケードゲームはそのサイドプレイヤーにアピールしようとしました。ソビエトアーケードゲーム博物館は、長年にわたってそれらを維持してきたアーケードマシンのいくつかを集めています。あなたが宇宙飛行士または軍隊として遊ぶことを可能にし、プレイヤーが敵に魚雷を撃つことを可能にする、または狙撃兵になることを可能にするゲーム。政府が彼らが誤った歴史とみなすものを描写するどんなゲームでも禁止することを検討したので、その感情はまだロシアに残っています。ロシアの当局者との2013年のインタビューで、彼らは、「ビデオゲームは娯楽価値だけでなく、愛国教育を教え、助長しなければならない」と述べました。そして、彼らの国の歴史の中で極めて重要な瞬間の間に行われる彼ら自身の愛国的なゲームを開発し始めています。

どの輸入政策にもかかわらず、ロシアは依然として12億6000万ドルのゲーム収入を生み出しており、世界のすべての国の中で第12位にランクされています。彼らのeスポーツ業界は活況を呈しており、最近では国内のより大きなeスポーツサイトの1つがUMS Holdingsから1億ドルの投資を受けました。このサイトには約760万人の購読者がいて、2014年には10億以上の見解を生み出しました。 2013年の時点で、ロシアはPCでプレイするゲーマーの割合で98%となって世界でも第1位と見なされています。ロシアには4千6百万人以上のゲーマーがいます、そしてそれらの56%はゲーム購入でお金を使います。これらの数字は少し古くなっているので、それ以降はかなり増えているかもしれません。

インド

インドは、このリストに記載されているすべての国の中では最も小さい市場です。彼らはゲーム収入で第18位にランクされており、ロシアの収入の半分以下を占めています - 年間わずか4億2800万ドル。 13億人近い市民がいる国では、この数字はわずかなものとしか考えられません。インドの人口は中国と同様の都市部に移動していますが、彼らの人口のほとんどはまだゲーム機やコンピュータのような家電製品へのアクセスがほとんどない農村部に住んでいます。そして、その技術が国内の大多数の人々にすぐに利用可能であったとしても、平均年収はわずか616ドルに過ぎません。新しいコンソールといくつかのゲームを買うのは、ほぼ一年の給料です。

中国は日本のゲーム文化の影響を強く受け、日本のゲームは中国の観客と共感しました。キャラクターデザイン、ストーリー、ゲームの仕組み - 中国人はこれらの側面すべてを彼らの文化に容易に受け入れました。インドはいまだに保守的な国と見なされているので、なぜビデオゲームが中国と同じ牽引力を得るのが難しいのかを理解するのは簡単です。しかし、より可処分所得が増加する若い世代の消費者と共に、ここ数年のインドの成長は非常に高かった。

Rajesh Raoはインドで最初のビデオゲームスタジオであるCEOのDhruva Interactiveで、最近のインタビューでインド市場との闘いを記録しました。 「1997年にインドでゲーム会社を設立することについての他の説明はありません。市場はありませんでした。生態系はありませんでした。インドは世界で最も急成長しているスマートフォン市場であるため、彼はモバイルおよびソーシャルゲームがインドに持つ可能性について話を続けます。

「これらが市場の構成要素です。最初にやるべきことはFacebookやWhatsAppを試してみることですが、結局彼らはゲームやアプリを試してみたいと思っています(...)私たちが成長したとき、ゲームは時間の浪費であるという認識がありました。今日、お母さんはキャンディクラッシュとファームビルをやっていて、ゲームは大丈夫だと気づいています。」