東京ダーク&コロン。 CherrymochiのJon Williamsとの独占インタビュー

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著者: Roger Morrison
作成日: 26 9月 2021
更新日: 11 5月 2024
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東京ダーク&コロン。 CherrymochiのJon Williamsとの独占インタビュー - ゲーム
東京ダーク&コロン。 CherrymochiのJon Williamsとの独占インタビュー - ゲーム

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スクウェア・エニックス・コレクティブは2014年の創業以来、数多くの興味深いゲームを支援してきました。小さなスタジオでは通常夢見ているだけの、強力な出版社のマーケティングリソースを提供しながら、繁栄しているインディーコミュニティを紹介します。


コレクティブを通じて脚光を浴びることがわかっているそのようなタイトルの1つは、 東京ダーク、同時にビジュアルノベル、RPG、そしてホラージャンルをまたいで、そして掴む物語にユニークな美学を結び付けるノワールアドベンチャーゲーム。それはそれを開発しているスタジオの大きさに匹敵する生産の口径を持っています。

カルチャーショック

最近、チェリーモチのクリエイティブディレクター、ジョンウィリアムズ氏に話を聞きました。

「私は2009年に英国から日本に引っ越しました。最初は1年間だけ滞在するつもりでしたが、人生は起こり、まだここにいます。過去3年間、私は小さなゲーム開発スタジオであるCherrymochiを経営してきました。私は東京の南、神奈川で共同設立しました。」

ウィリアムズは彼の妻と一緒にスタジオを経営しており、8年間の文化的な没入は確かに恩恵を受けています 東京ダーク それ自身の文字を使って。新しい土地のイギリス人として、私たちは文化のシフトが重要であることを証明したかどうか尋ねましたか?

「世界のすべての国に良い点と悪い点があり、どこにでも微妙な文化の違いがあります。日本は、地面が静止しているとき、とても住みやすい場所です。」

ウィリアムズは都市、その下水道、そしてその全体的な雰囲気についてたくさんの研究をしました。日本はその浮き沈みがある国です - しばしば文字通り、その国に大打撃を与えた地震の頻度を考えると。 それでも、インスピレーションはしばしば暗黒の時代から湧き上がるそして、それはゲームのためのアイデアにつながった一つの特別な出来事でした。


のテーマとアイデア 東京ダーク 2011年の東北地方太平洋沖地震の経験、特に原発事故の間に私たちの地域に影響を与えた停電の際に起きたものです。ネオンのない東京、巨大なテレビスクリーンと照明は非常に異なる場所です。東京は文字通りとても暗かったです。私たちは、地震で包囲された東京で起こった都会の恐怖のためのアイデアをブレインストーミングし始めました。

闇の滝

アーバンホラーは大衆文化の多くの側面に触発されたゲームの適切な説明です。 葉の家 - その名の家が実際に人々を食べることが暗示されているホラー小説。超自然的な出来事がより文字通りであるのか比喩的であるのかに関して 東京ダーク しかし、 「待って見て」と言われます。

しかし、2016年に展示されたEurogamer Expoは、伊藤探偵が行方不明の相手を探しに行き、喉にナイフを持ったマニアックな女性と一緒に彼に出会ったので、ゲームに卑劣な罪人を明らかにしました。

正気性、神経症、自殺などの暗いテーマがゲームに登場し、力学の中には伊藤自身の精神的健康を中心に展開しているものもあります。みんなの味にはなりません。ウィリアムズは心配していません。

SPINシステム(SANITY、PROFESSIONALISM、INVESTIGATION、NEUROSIS)は、ペンと紙のロールプレイングゲームから影響を受けます。トーキョーダークはアニメ風のノワール小説の作品です。プレイヤーがこれらの問題に対する私たちのアプローチを満足させるものとなることを願っています。

EGXと他のプレイスルーは確かにゲームの開発を形作るのを助けました。元々、最も困難なパズルのいくつかは、解決するために「ゲーム外」でのアクションを要求するように設計されていました。 フィードバックのおかげで、これはその後変わりました。


明らかに思われるかもしれませんが、私たちがプレイテストから学んだ重要な教訓は、ゲームウィンドウを最小化してグーグルに向かうことをあなたに要求するどんな行動もすぐに没入の損失につながり、それを改善するよりもむしろ損害を与えるということです。私たちはこれらの追加要素をゲーム自体の経験の範囲内に収めることに集中しました。

見通しの終わり

開発が進むにつれて、もっとおもしろい機能の1つがNew Game +オプションです。他のゲームとは異なり、NG + in 東京ダーク ゲーム内の10の異なるエンディングに影響を与えるさまざまな選択(追加のNG +エンディングを含む11)を回避することができます。 基本的に、あなたはあなたの2番目のプレイスルーで見るためにそこにあるすべてのものを見ることができるでしょう。

ウィリアムズはこれを過飽和ゲーム市場のための必要な妥協であると思いますか?

東京ダークは情熱的なプロジェクトです。それは私たちがプレイしたいゲームだからです。私の大好きなアドベンチャーゲームやビジュアルノベルのプレイの経験を考えると、ゲームを2回プレイして異なる分岐や終了を確認することがありますが、同じゲームを10回または11回完了する時間はありません。プレーヤーにこれを要求するのは不合理だと思います。

実際、市場に出回っているゲームの数は非常に多く、Nier:Automataの26という驚異的な数字など、複数のエンディングを持つものが多くあります - 時はゲーマーが持っている最も貴重なリソースです。特に、あなたがそれらの多くが数百時間ではないとしても数十に達すると考えるならば。しかし、Cherrymochiがすべてのことを明らかにすることによって経験を薄める危険性があるというリスクがあります 東京ダーク二度目の残りの物語の秘密はありますか?ウィリアムズはそうは思わない。

NG +を使用すると、2回目のプレイスルー中にすべてのエンディングのロックを解除しやすくなります。これは経験を薄めるものではないと思いますが、それに加えます。にはたくさんの内容があります 東京ダーク 1回のプレイスルーで見ることは不可能です。 2回目のアクセスでプレイヤーがより簡単にアクセスできるようにすることで、もっと多くのプレイヤーがこれらすべてを体験できるようになると思います 東京ダーク 提供しなければならない.

プレイヤーはうまくいけば、 Cherrymochiは、後援者に情報を提供するという点で、Kickstarterキャンペーンに積極的に取り組んできました。。小さいスタジオからの多くのタイトルのように、 東京ダーク 元の日付からずれています。クラウドファンディングサイトの支持者は、開発する前に開発者に製品を提供するよう圧力をかけることがよくありますが、ウィリアムズは反対の経験をしました。

私たちのキックスターターの支持者は信じられないほど協力的です。製作を通して、私たちは良いニュースと悪いニュースの両方を網羅した詳細な定例月次更新を掲示します。私達は開発について完全に透明になるようにします。私たちの支持者は私たちのアプローチを高く評価していると思います。

確かに、Cherrymochiは多くのスタジオが突き当たる落とし穴を避けているかのように思えます。 inXileのようなベテラン開発者でさえ、ストレッチ目標が削減されたという事実を差し控えることによって批判を呼びかけました。ウィリアムズは悪い知らせに対してはるかに前向きなアプローチをとっている。

第4四半期の最初のKickstarterリリース日に間に合わないことに気付いたら、できるだけ早くコミュニティに知らせます。圧倒的な反応は次のとおりです。

「私たちに知らせてくれてありがとう、問題ない、あなたの時間をかけなさい」。

私たちは、コミュニケーションを絶対に不可欠と考え、毎週土曜日のKickstarterの更新、毎週の後援のフォーラムの更新、TwitterやFacebookへの投稿など、できるだけ自分自身にアクセスできるようにしています。

集団力

CherrymochiはSquare Enix Collectiveの形で大きな助けを得ましたこれにより、ウィリアムズはゲームに集中し、マーケティングの大部分を彼らに任せることができました。彼のインディー・イニシアチブに対する熱意は明らかです - しかし、それらに対処する上で何か制限はありますか?そして彼らが本当にゲームのビジョンにどれほどの影響を与えているのでしょうか?

Square Enix Collectiveは素晴らしかったです。我々が要求していない開発、制限、影響、または入力に関しては、それらは完全に手の届かないものです。彼らは柔軟性、助け、そして支援を提供しました。 The Collectiveは、スクウェア・エニックス内のインディーゲームに情熱を傾けている私たちのアプローチを理解している小さなチームです。 東京ダーク 初日から。

両当事者にとっては大変なことに思えますし、そのような小さなチームによる最初のプロジェクトにとっても、それは間違いなく助けになりました 東京ダーク 走っている。しかし、他のゲームプロジェクトと同じように、克服すべき問題がありました - それでも、ウィリアムズはその経験について好意的です。

私たちは間違いを犯し、技術的な問題を抱えていました。後でゲームから削除した機能に時間を費やしました。また、ストレスとプレッシャーを強いられることもありました。そのような状況のすべてにおいて、私たちは私たちをより良いチームにし、そして 東京ダーク より良いゲームです。だから私は事を変えないでしょう。

この旅の終わりに近づいて進水することは非常にエキサイティングです 東京ダーク 今年後半。

私たちはそれをプレイすることに興奮しています、そして、ジョンウィリアムズとチェリーモチのビジョンが私たちが望んでいる方法を打ち破れば、可能性があります 東京ダーク ビジュアルノベルのデザイン方法に新たな基準を設定するため。

東京ダーク 3月30日から4月1日の間、スクウェアエニックス集団地区のEGX Rezzed Londonでプレイ可能になります。.