芸術としてのビデオゲームに主流の文化は何をしていますか?

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著者: Tamara Smith
作成日: 23 1月 2021
更新日: 6 5月 2024
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今日では、今日のゲーマーの大多数は、特に深い感情や驚くべき、息をのむような発見や突破口を探していません。彼らが単に数時間プレイすることを考えているときではありません DoTA 2、GTA V または ブラックオプスそして、その間はとても楽しい時間を過ごすことができます。それがそれであることを考えると、それは完全に素晴らしいと理解できる 存在意義 すべてのビデオゲームの - 彼らは私たちを楽しませるためにここにいます。


はい、ビデオゲームは何時でも何時間でも純粋な楽しさと明るく点滅する色を提供します。さらにもっと言えば、30年以上前にビデオゲーム業界がクラッシュして以来、ビデオゲーム開発者たちは自分たちのしていることだけが上達しているように見えます。

創業プロセス、マーケティングアジェンダ、ビジュアルとオーディオの品質、ストーリーの質、面白さ、そしてもちろん人気の高まりには、明らかな上昇傾向があります。ゲーム業界が現時点で世界で最も繁栄している業界の1つであることは明らかです。ビデオゲームは、人々を結びつけるための最良の方法の1つになり、今日の世界的なソーシャルメディアやエンターテイメントメディアに欠かせないものとなっています。

少し前...

それでは、今日の私たちのお気に入りの過去の活動が私たちが知っていて愛していたことを、より遅く、より深く振り返ってみましょう。当初、ビデオゲームはやや暗いアーケードで太った、オタクの子供たちによってほぼ独占的にプレイされていました。そしてそれはそれでした。本当に有望なスタートではない、確かにあなたが現在の状況を簡単に説明することができるものからではない。

それから、世代が変わってハードウェアがそれらと共にアップグレードされたとき、90年代は起こりました(そう、私はちょっとプロセスのいくつかをスキップしました)。突然、私たちは、ソニーやマイクロソフトのような、非常に流動的な数十億ドル規模の企業に興味を示し、さらに多くの資金を開発してゲームを完成させることを指示しました。 80年代のオタク子供たちのお気に入りの避難所であった産業。それは冗談ではありませんでした。

ゲーム開発チームは平均15〜30人からなんと1,000人以上の従業員に成長しました。ビデオゲーム音楽は、キャッチーな8ビットループの高調波から、演奏を止めてずっと後に続く巨大な編成された音楽番号へと移行しました。突然、俳優がビデオゲームの役割のために雇われ、スクリプトページのトンが書かれていました、テレビゲームのためのモーションキャプチャ、ビルゲームのためのビルの高さの広告が登場しました。 メタルギアソリッド 起こりました、 ファイナルファンタジーVII 起こりました、 ソウルリーバー, 時のオカリナ, クロノトリガー, グランツーリスモ...


その10年の間に、ビデオゲームのあらゆる幻想が、人気のない人々のためのごくわずかに人気のある趣味であることが埋め​​られ、それらすべてが大声で輝くようになり、主流になりました。

そして、あなたは最高の部分が何であるか知っていますか?ビデオゲームは絶対に彼らの変態に値しました。

そして、私たち全員が、それらの大名がそれらの暗いアーケードで起こっていたことの「魔法」を感じることができたことを嬉しく思います。テレビゲームは、単に非常に明白に歓迎される(そして歓迎されるほど単純な)ことによって、常に純粋な形で感情、思考または他の感覚を表現する力を持っていました。彼らは文字通り入学要件はありません。彼らはプレーヤーを捕らえます、そしてプレーヤーが特定のビデオゲームの規則を習得したら、彼らは彼ら自身のための個人的な経験を創造するでしょう - これまでにないどんな映画よりもはるかに。

大きな飛躍の後

それで、前述のタイタンによって調整された、実を結ぶ季節が始まりました。ゲーム開発は本物の注目を集め、この新しい環境を自分たちの壮大な作品を生み出すための完璧な基盤として見出した、新旧両方のおなじみの名前を自慢しました。規格はかつてないほど高速になり、開発者とゲーマーの期待と目標も同様に高まりました。

製作中のウォーレンスペクターの目標は何だったか覚えていてください Deus Ex? 彼の夢のゲームを作るために。これ以上、それ以下ではありません。他の芸術形式であれば、実質的に到達不可能な目標。しかし、私たち全員が知っているように、 Deus Ex あらゆる意味での勝利でした。彼らが最初に適切な成分を適切な量で飲み込んだことを考えると、それは天才の解き放ち、専門家のストーリーテリング、そしてどんな種類の高品質のビデオゲームが吐き出すことができるかの表示でした。


しかしDeus Exが最初ではありませんでした。

ほぼ同時に(ほんの一年前、私は思う)、人類は叙事詩的なプロポーションのもう一つの傑作に恵まれていました。 メタルギアソリッド 疑いなく、スパイ映画とその種の小説に強く触発されていますが、「健康的な」量のパラノイアと(あえて言うならば)狂気と混ざっています。軍事的テーマと超常現象を組み合わせることは大胆かつ危険な動きでした。しかし、小島はそれだけではありませんでした。彼はまた愛、人生、そして人間の執拗さについての普遍的なメッセージを目指しました。そしてそれはそうでした。それは信じられないほど容赦のないゲームでしたが、どういうわけか「それをすべて知っている」と言っていましたが、ゲームの遊び方に自由をたくさん与えることによってすべてのプレイヤー自身の経験にするという明らかな傾向がありました。当時は意外でした。

「主流」の認識が高まります...

しかし、最大の成功は、小島がまたしても成功したことです。続編は私達の猛烈な注意を要求し、そして私達は遵守して幸せ以上のものでした。ゲームはその伝説的な前編で皮肉にも継続的に内部のジョークといたずらをしました。これはこれまでで最も深いゲーム体験の1つでした。

その好例:ゲーム終了時近くの、AIの主人公との会話。それは「ビデオゲームとプレーヤー」の相互作用のすべての既知の標準を破り、私たちを110%に浸し、そして今までほとんど考えられていなかった質問を引き起こすことに成功した。

避けられない質問はそれ自体を提示しました:「彼らは本当にこれをすることができますか?」

確かに、彼らはできるし、しました。この賞賛を終わらせるために MGS 2:サンズオブリバティ、シンボリズム、ポストモダニズム、そして巧妙な行動指向のセットピースのこの特別な傑作であることを簡単に述べます。どちらのゲームも、2012年3月16日から9月30日にかけて開催されたスミソニアンアメリカ美術館の「The Art of Video Games」展で紹介されました。

しかし、主流の文化はゲームの芸術的価値を傷つけています。

このアートフォームが、「販売数」のようなささいな目標を設定することによって、意欲的な進行を妨げるべきではないことは明らかです。 「リアルマネーのインゲームマイクロトランザクション」や「競争の激しいゲーム」、「eSports」のように、私が時代遅れと考えている用語がいくつかあります。どうして?私はそれが本当の性質でもなく、ビデオゲームの目的でもないと思います。

私たちは長い間彼らが単に私たちを「楽しませる」ことになっていたという点を過ぎました、そして誰もがそれを認めるべきです。芸術のこの形式だけが彼らの最も広い夢を表現するために芸術家に完全な自由を与えます。残念ながら、それは最近ほとんど見過ごされている事実です。

すべてのビデオゲームは、ファンタジー、ユーモア、ルール(またはその欠如)、ヒステリー、テロ、およびスキルの、最もとんでもない、不誠実な一致である可能性があります。彼ら全員は私達にアドレナリン、オタクの波、そして期待していないが不可能を完全に知覚していることから来る息をのむような長い瞬間を与える可能性を秘めています。彼らは最も 水族 メディアの形式、より正確に言えば、それらは今までに考えられた中で最もユニークな芸術と表現主義の形式です。

今日の世代には、輝く例や例外が見当たらないというわけではありません。 「生きている悪夢」と「人間の持久力を限界までテストする」という概念と、私を計り知れないほど幸せにする勝利を打ち立てた人たちもいます。 (はい、宮崎秀隆の傑作に言及しています、 悪魔の魂、ダークソウル そして最近、 ブラッドボーン)私はちょうど彼らが主流のゲームである平凡な海の中でそれらがあまりにも少なくそしてあまりにも遠くにあると感じます。

そのようなツールを自由に使えるので、ビデオゲーム開発者は偉大さを達成するために努力するのをやめることを考えるべきではありません。それは何度も前に行われてきた、そしてそれがどこから来たのかもっとたくさんあることを私は知っている。開発者は常に想像できる最大の目標を設定し、その目標を達成するために無条件の忍耐力を示すべきです。それは彼らのメディアへの主な貢献であるべきです。

そして、結局のところ、過度に野心的であることは悪いことではありませんね。私がこの記事を書き始めたとき、私は単に「すべてのビデオゲーム記事を終わらせるためにビデオゲーム記事」を書きたかったのです。そしてそれが私をもたらした場所を見てください:)