F&Cの略奪箱調査がU&期間; S&期間で意味するもの

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著者: Robert Simon
作成日: 24 六月 2021
更新日: 11 5月 2024
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F&Cの略奪箱調査がU&期間; S&期間で意味するもの - ゲーム
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11月27日火曜日、マギーハッサン上院議員は、連邦取引委員会からのビデオゲームの戦利品箱の深刻な精査を求めた。 Hassanは、彼女がルートボックスマーケティングとその子供への潜在的な影響についての調査として調査を要求したと言いました。


Hassanはまた、この調査はギャンブルや仮想的なチャンスに関連しているため、ルートボックスがもたらす潜在的な危険について両親を教育するように働くとも述べています。

それに応じて、FTC会長のJoe SimonsとFTCの仲間は、躊躇せずに、戦利品箱の問題を調査することを約束した。

FTCの調査結果によっては、ベルギーなどの国々での最近の動向とともに、この公約は、米国で今後予定されている規制を示している可能性があります。

ゲートウェイトランザクション

ルートボックスは、ますます多くのビデオゲームで無作為に授与される仮想アイテムです。ゲーム内でルートボックスを取得するには、2つの方法があります。ゲーム内通貨と実世界のお金の使用です。

多くのゲームでプレーヤーはゲーム内のお金でいくつかまたはすべてのルートボックスを購入することができますが、そのゲーム内のお金を獲得するのは非常に難しいことが多く、現実世界のお金の使用をより魅力的にします。

戦利品ボックスの「賞品」は、さまざまなゲーム内ブーストから武器、新しいキャラクター、スキン、および/または衣装にまで及びます。多くの場合、戦利品ボックスは、プレイヤーが他のプレイヤーを倒すのに役立つアイテムへのアクセスを許可しません。

一部のゲーム、具体的にはモバイル分野ではPay-to-Winの仕組みがありますが、ほとんどのコンソールゲームやPCゲームでは、元々のゲームに見られるような、Pay-to-Winの仕組みに対抗するのが一般的です。 スターウォーズ/バトルフロント2.

Hassanがルートボックスについての懸念をFTCに導入したとき、それらの懸念は米国に固有のものではなく、むしろゲーム業界では一般的でした。彼女は報告した:

戦利品ボックスは現在、ビデオゲーム業界で流行しており、カジュアルなスマートフォンゲームから最新の高予算のビデオゲームリリースまであらゆるものに存在しています。最新の調査によると、ルートボックスは2022年までに500億ドル規模の産業になるでしょう。

では、なぜこれがFTCにとって重要なのでしょうか。主に、子供たち。


ルートボックスとギャンブルの相関関係の高まりは、熟練したプレイヤーやゲーム業界全体に注目している人には驚くことではありません。

ハッサンは、ベルギー、オランダ、そして日本はすべて、すでに戦利品箱の使用を規制する動きをしていることを私達に思い出させます。これらの努力は、若い世代のギャンブルを減らす試みでした。

これをさらに相関させるために、ハッサンはまた11月の初めにそれを引用しました、 イギリスのギャンブル委員会が報告 「30%の子供たちがビデオゲームでルートボックスを使用したことがある」と述べた。

この点をさらに後押しするために、エド・マーキー上院議員は 操作マーケティング ルートボックスに関連したテクニック。ゲームやキャラクターの名前は付けられていないが、Markeyはゲーム内での購入が行われないと絶えず泣き、そうでなければ購入するために効果的に一部のプレイヤー(そのような戦術に敏感な子供など)を操作する仮想キャラクターを指摘した。持っていないかもしれません。

それを厚くすることについて話してください。

論点

Hassanは、ルートボックスがビデオゲームの「不可欠な部分」を構成していると主張しました。

チャンスベースの収益に関するあなたの個人的な意見に関係なく、この正確な表現は議論の一部となり、FTCの調査結果に影響を及ぼす可能性があります。

タイトルが好きなのは本当です スターウォーズ/バトルフロント2 プレイツーウィン構造について批判されています。だがしかし すべての 戦利品箱を特色とするゲームは、余分な現金をこわさないプレイヤーを罰します。


デジタル収益の懸念に対するニンテンドーの対応を考えてみましょう。 6月に、Nintendo of Americaの社長兼最高執行責任者であるReggie Fils-Aimé氏は、とのインタビューで、戦利品箱の嫌な評判について語った。 ブルームバーグ.

彼は、ルートボックスを、野球カードのパックを使って何十年も子供たちが取ったのと同じ種類のチャンスと比較しました。この例は確かに古くなっていますが、彼の主張はまだ卓上ゲーム用のカードを使用しています。 ポケットモンスター, 遊戯王!、そして マジック:ザ・ギャザリング.

Fils-Aiméはルートボックスを必要性と魅力的な選択肢としてさらに区別しています。

私たちがNintendoで信じるのは、消費者に何かを買うためのものを提供するゲームの仕組みであり、それがあなたがそれらのアイテムを手に入れる唯一の方法ではない限り、中身が面白いものかどうかわからないということです。そしてそれは、何人かの開発者がいくつかの間違いを犯したところです。私たちにとって、それは私たちがゲームで継続的な関与を推進するために使用できる多くの力学のうちの1つです。

Fils-Aiméは彼の解釈において一人ではありません。 ESA(Entertainment Software Association)は次のような声明を発表しました。 バラエティ ハッサン上院議員の主張について:

略奪箱は、プレーヤーがビデオゲームが提供する経験を向上させることができる1つの方法です。主張に反して、ルートボックスはギャンブルではありません。彼らは現実的な価値を持たず、プレイヤーは常に彼らの経験を向上させる何かを受け取ります、そして彼らは購入することは全くオプションです。彼らはそれらを使用することを選択した人々のための経験を強化することができますが、使用しない人々には影響を与えません。

定義が重要な理由

少し後戻りして、少し異なる視点から見てみましょう。

Hassan上院議員は、ゲーム内の戦利品ボックスの包含についてフラグを立てた国の例としてベルギーを挙げた。興味深いことに、 ベルギー賭博委員会 (BGC)は、次のような大規模なタイトルを考慮して、戦利品ボックスが自身の研究でゲームプレイの経験をどのように変えるかを強調しています。 FIFA 18 そして 見張り.

アメリカがそれに従うなら、それが取られるスタンスはESAにとって悪いニュースかもしれません。 BGCによると、ルートボックスを介した経験の「向上」は、ギャンブルと同じです。BGCは、ギャンブルを「プレーヤーからのコストが少なくとも1人の人にとって損失または勝利につながる可能性があるゲーム」と定義します。ゲームの進行、勝者、または賞金の価値における役割。」

それから懸念はどのようにして得られた利点がプレイヤーを戦利品箱の購入に向かわせるかという可能性に移ります。子供たちは彼らの印象的な衝動制御のために知られていないので、その誘惑はより顕著になります。

戦利品箱規制に関するBGCからのいくつかの提案は、他の国によって実施されたもの、および以下によって提案されたものを反映している。 心理学者の範囲.

それらは含まれます:

  • プレイヤー支出制限
  • 子供をターゲットにしないための年齢確認方法
  • 勝率と報酬の価値への容易なアクセス
  • ギャンブルを含むすべてのタイトルの明確な表示

FTCの調査結果によっては、米国でもこれらの推奨事項が同様に採用されている可能性があります。

戦利品箱についてどう思いますか。あなたは、FTCが米国で規制を推進することを望んでいますか?

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