なぜ「バタフライ効果」ゲームは愚痴なのか

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著者: Roger Morrison
作成日: 7 9月 2021
更新日: 1 5月 2024
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タイトルを完全に惑わさないでください。バタフライエフェクトゲームのフォーマットを網羅するゲームの多くは非常に優れています。 大雨 これは私が今までプレイしたこの「あなたの選択が重要」な経験の最初のゲームでした、そしてそれが今日まで私の記憶の中で素晴らしい場所を占めていました。

しかし、プレイヤーに「ゲームの終了方法を完全に制御する」というアイデアは、完全なでたらめな発言です。それを許可する本当の方法がないので、ゲーマーがゲームの物語の境界を破る何かをすることを決定することができる方法は絶対にありません。あなたが「それをねじ込む」と言うことを決めることができるわけではありません 質量効果 三部作と「いいえ」惑星地球を見つけるためにそこから地獄。そのような物語は、疑いもなくその問題のために画期的な経験をすることができますが、この活気のあるジャンルの中に存在し続けるバタフライ効果ゲームに固有の問題のいくつかを探検しましょう。


彼らは本質的に "インタラクティブ映画"です

Telltale Gamesは、過去数年間に数多くのバタフライエフェクトゲームを作成してきました。そして、そうあるべきであるように、彼らのタイトルのほとんどは、私たちのお気に入りのフランチャイズから生み出された好意的なキャラクターによる優れたストーリーテリングを示しています。国境地帯、バットマンなど)

しかし、それは彼らが生み出すすべての新しいゲームがあらゆる点で絶対にユニークであるようなものではありません、Telltale Gamesは通常パターンに従います:実際のゲームプレイのまばらな量だけでのカットシーンと対話基本的には、映画を見るのと同じように、時々歩きながら歩かせることができます。しかし、それはすべて終わりに向かってほぼ同じになります。あなたのキャラクターはまだどこかで悪役に直面しなければならないでしょう、非常にまれにバタフライ効果ゲームがあなたに他の選択肢を与えることはありません。

あなたが環境と対話する方法に基づいて変化するゲームはまだ見たことがありません。あなたが言うことやあなたがセーブすることを選ぶ人によってではなく、あなたがする方法によってではありません。それでも、そのようなアイデアは、バタフライ効果ゲームに関する次の大きな問題にもつながります。

無限の可能性は現実的ではありません

開発チームはそれだけの能力があります。確かに、無限の可能性の中から選択することは、これまでで最も革新的なゲーム体験の1つになるでしょうが、そのようなタスクは不可能です。それらから生じる決定と結果は現実の世界のように偶然に任せられません、これらの瞬間はゲームにプログラムされなければなりません。

あなたは風に注意を向けたり可能性として何かを期待することはできませんが、プログラミングの世界で実際に可能なことだけが可能です(少なくとも今日では。)あなたがゲームである決断をするなら、それは特定の結果をもたらすでしょう違うことが起こることを期待して、同じことを何度も繰り返してみることはできません。


バタフライ効果ゲームはあなた自身の冒険本を選ぶのと同じように、あなたが取るべき非常に多くの道を選ぶことができるだけであり、そしてそれらはあなたがそこに着く方法に関係なく同様の結果を生み出すことになる。 DMVで並んで待っているようなものです。さあ、あなたが望むだけ多くの人々と話をしてください、しかし、あなたはまだ人生を彼女の方法で来る人々に困難にすることを愛するDesireeという名前の何人かの従業員に終わるつもりです。

不正行為を奨励する

ええとああ。誰かが死にそうです。プレイヤーとして生き残るために生き残るためにそれはすべてあなた次第です。誰を選ぶか、誰を選ぶか、タイマーが切れる、早く考えたほうがいい!または、ゲームを一時停止して結果をオンラインで調べることもできます。

自分で選択する前にどちらかの決定の最終結果をGoogleにしかできないのに、なぜ自分でそのような決定的な決定を下す必要がないのでしょうか。おそらくこれは、少なくとも行動の結果を出して生きることを決心したプレイヤーにとっては、必ずしもすべての人にとって問題ではないかもしれませんが、人間はいつか自分のポケットから1ドルを失うことを処理できない完璧主義者です。人々は自分の好きなゲームキャラクターを殺す責任があることを処理するつもりですか?

しかし、それは必ずしも不正行為からあなたが望む結果を得るという意味ではありません。いくつかのゲームが好き 悪名高い そして コールオブデューティブラックオプスII 彼らのキャンペーンの中である種の「選択のない選択」を実行して、特に人々が行動の結果をオンラインで調べることを奨励する。

内に 悪名高い主人公コールは彼のガールフレンドを救うか、街を救うのを助けることができる何人かの医者を選ぶかのどちらかを選ばなければならなかった。あなたが医者を選んだ場合、あなたのガールフレンドは死にました。あなたがあなたのガールフレンドを選んだ場合、彼女はまだ死にます。あなたが彼女を救おうとした場合、そのガールフレンドTrishが7人の医者のうちの1人になる方法に応じて、ゲームはプレーヤーにカーブボールを投げます、そしてあなたが彼女は完全に他の誰かでした。あなたが医者を救うならば、Trishは医者の間ではなくて、彼女を救うあなたの不足から死にます。より良い言葉がないために、なんとガットパンチSucker Punch!

まだできない選択があります

前述したように、無限効果はバタフライ効果ゲームには現実的ではありませんが、プレイヤーは物語を広げる方法についてはある程度の統制感を与えられるべきです。そしてその間 フォールアウト4 他のバタフライエフェクトのタイトルとまったく同じではありませんでした。それでも、ゲームの終了に影響を与えるような選択肢をプレイヤーに与える選択肢がありました。少なくとも、とにかくいくつか選択してください...

金庫居住者としてのあなたは、結局のところ脇に派閥を選ばなければなりませんでした。それが鉄道であろうと、研究所、鋼鉄の兄弟であろうと、他の何かであろうと、完全にあなた次第ですが、この議論における文脈のために、私は鉄道を選んだことに言及します。キャンペーンの最後の任務は、私たちが荒れ地のインスティテュートから人工奴隷を解放したことです。それは、「ロボット生活がそれ自体のために物事を考え、行動し、そして感じることができるならば、それは個々の生活を構成するのか」という正当な質問を提起した。研究所はいいえと言ったが、鉄道はそう言った。それで私は立ち上がって腕を取り、奴隷を刑務所から解放する準備ができていました!

しかし、私の問題は、鉄道が突然研究所を爆破し、ロボットではなかったことに偶然そこに住んでいたすべての人を殺害することにしたときでした。そうしないことを選択したかったのですが、その時点では手遅れでした。私は突然シンセではなかった無実の民間人を殺そうとしたためにRailroadに反抗することを決定できなかった。あるいは、その点で、黙示録の危機から世界を取り戻すことができる場所を爆破した。私は「私は合成を解放したいのですが、研究所は人類の向上のために生き残らなければなりません」と決定する本当の自由意志を与えられませんでした。いや、人類への最善の希望は私の顔のすぐ前で起きました。完璧です。

これはBethesdaから見落とされがちなことかもしれませんが、それでもゲームをプレイするための最終的に自由意志がまだあるかどうかを完全に示しています。あなたはただ選択するいくつかの選択肢を得るだけであり、それは最終的にノーリターンのポイントで満たされます。そしてそれは非常に残念です。しますか マスエフェクト3 鐘を鳴らす終了?

限られた再現性

あなたが真新しいゲームのために60ドルを払い出すつもりなら、あなたは少なくともそれが経験から正しいあなたのお金の価値を得ることを望むでしょうか?さて、今日のゲームで提供される最も魅惑的な物語のいくつかを提供するにもかかわらず、あなたはまだあなたのお金の価値を得ていないかもしれません。

激しい雨 最大の問題は、再現性が限られていたことです。あなたがどんな決断をしたとしても、誰が住んで誰が死んでも、悪役はいつも同じままでした。あなたが一度ゲームをプレイした後は、特に "Origami Killer"のための狩猟の背後にある謎はもはやなくなっているので、もう一度キャンペーンを通過するためにそれほど魅力的ではありません。そしてそれがこのバタフライ効果のタイトルのすべてのポイントであることを考えると、あなたがしなければならないのはあなたが楽しみのためにあなたのキャラクターを殺すことができる方法を見ることだけです。

あなたがその後にあなたがそれほど必死になっていたという結末を得たならば、「あなた自身の冒険を選んでください」というゲームの魅力はすぐに消え去ります。確かに、あなたは再びゲームに飛び込むことができて、あなたが異なったやり方ですることができることを見ることができます、しかしそれは本質的にインタラクティブな映画であるので、物事はまだほとんど同じようにうまくいくでしょう。ゲームのストーリーの大部分は最初から最後まで続きますが、それらはゲームプレイのセクションでそれらの瞬間を分割し、プレイヤーが自由にゲームをプレイできるようにします。バタフライ効果ゲームは、実際にそれをしません。

ただし、バタフライ効果ゲームの制限にもかかわらず、開発者が日常的な作業に固執せず、実際に年齢に応じてこの分野に革命を起こそうとしている限り、私は近い将来ポップアップを見たいと思います。かつては独特で壮観だったものが、開発者だけが数時間顔の前にキーを押し込んでいるときに、プレーヤーがコントロールしているように見せかける仕掛けにゆっくりと変わっていきました。

バタフライ効果ゲームについてどう思いますか?近い将来どのように改善できると思いますか。あなたの考えをコメントして私たちに知らせてください!