League of Legendsがバランスをとるのがとても難しい理由

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著者: Eugene Taylor
作成日: 14 Aug. 2021
更新日: 1 5月 2024
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もしあなたが リーグ・オブ・レジェンズ プレーヤー、 あるいは、他のMOBAプレイヤーにとっては、チャンピオンに1対1で対抗するのは非常に困難だと思われるかもしれません。


それはあなたの敵の対戦相手がスキルの面であなたより優れているということではありません - あなたは個人的な技巧の面で彼らよりも高い色合いであるかもしれません。いいえ、彼らが使用しているチャンピオンがあなたのものより非常に優れているという理由だけで、オッズはちょうどあなたに対して積み重ねられているようです。

これは通常、ゲーム開発者にそれがすべて不公平であると批判することにつながります。私たちは(そして時には当然のことながら)、現在最強の、または最も人気のあるピックであるチャンピオンをプレーしないことに対して不利な立場にあると感じます(そして時には当然そうです)。私たちは自分が望むどんなチャンピオンでもプレーすることを許可されるべきであり、彼らと一緒に勝つチャンスは等しくなります。結局のところ、それはゲームがそのような巨大な名簿を持っている理由ですね。

残念ながらそれはあなたが考えるよりはるかに対処することがより複雑な問題です。

なぜこの問題が存在するのか

ひとこと リーグ 私たちに与えようとすることは多様です。

今のところ、 リーグ・オブ・レジェンズ 120以上の異なるチャンピオンを誇りにしています。確かに、それらはすべてある種の原型的な役割(戦車、暗殺者、射撃兵など)であるという意味で互いに似ていますが、それらはすべて単調さを阻止する独自の署名スキルセットを持っています。

ゲームでバランスをとることの主なポイントは、競技場を平準化するためだけのものではありません。

問題が発生するのはここです。このゲームは、あなたが異なるチャンピオンを演じるときはいつでもあなたに異なる経験を与えるために最善を尽くしています。それぞれに長所と短所がありますが、プレーヤーがどれだけそれを取ることができるかを予測することはできません。優秀なプレイヤーは、弱点を最小限に抑えながら強みを最大限に引き出す方法を知っています。そして時には彼らはそれをうまくやって、それらの弱点を取るに足りないものにします。

そして、紙の上ではそれほど悪くはないように見えますが、実際には少し強すぎて、対抗するのはまったく苛立たしいチャンピオンになります。はい、それらにはまだ理論的に悪用される可能性がある弱点がありますが、実際にそうすることは本来あるべきよりはるかに困難です。


それでは、なぜいくつかの弱点を追加しないのですか?

あなたがそれを言うとき、それは簡単に聞こえますね?

しかし、あなたが実際にチャンピオンの弱さを増すとどうなりますか?もちろん人気は下がります、そして、あなたは突然リフトでより多くのチャンピオンに会い始めます - それはポジティブです。

覚えていますか?誰でも?

しかし、時には、神経質になりすぎて、特定のメタでチャンピオンをほとんど役に立たなくすることができます。この典型的な例は リーグ・オブ・レジェンズ です ヨリック。ずいぶん昔、このチャンピオンはトップレーンのティア1ピックの1人でした。しかし、彼は対抗するには少しイライラしすぎました。これは彼が神経質になることにつながります、そして今我々はもうほとんど試合で彼を見ることさえできません。

可能な限り多様なものを提供しようとするゲームでは、他のチャンピオンをより実行可能なものにすることが目的であったとしても、基本的にあなたに利用可能な選択肢を削除することは有害です。

それほど隠されていない後遺症

神経質になって、他の何かが常に空隙を埋めるためにステップアップします。開発者がある数のチャンピオンを厳密に数字で弱めると、バランスを取ろうとする試みの最初のスルーに手付かずのまま残っている他のチャンピオンは突然強くなります - 彼らは今や彼らの堕落した兄弟より良い数を誇っているからです。たとえそのチャンピオンが何ヶ月も何年もの間有用でも関連性もなかったとしても

Viktorは、何年もの間何もしないことを見てきたチャンピオンが魅力的なピックになった代表的な例です。


そして、そのようなサイクルが繰り返されます。

バランス変更からの免除

何よりも、これは開発者に少しでも責任を負わせることができる唯一の時間かもしれません。

イレリア特定のチャンピオンは単にそれらを効果的にバランスさせることをかなり不可能にするスキルセットを持っています。多くの場合、ここでは2つの選択肢しか残されていません。どちらかといえば、それらを非常に扱いにくくすることで完全に無関係にするか、数字を少し調整して管理しやすくするというものです。

扱いやすい...ええ。

それとも、あなたは完全にあきらめて最高のものを望みます。おそらく同じパワーレベルにある新しいチャンピオンを紹介することによって。

ありがたいことに、この問題を提供しているチャンピオンの数は少数派です。開発者にとってもプレイヤーにとってもそれほど厄介なことではありません。

それで何ができる?

正直なところ?私はこれについてRiot Gamesがすでに行っていること以上に何をすべきかについて考えることはできません。数週間ごとにパッチを公開し、バランスを何度も変更します。

ゲームのバランスをとることの主なポイントは、競技場を平準化することではありません。少なくともそれは私が考えていることではありません。それはあなたが時々遭遇する「0 counterplay」の問題を取り除くためにもっとあります。それはどんなゲームでも直面する最もイライラすることの1つです。

すべてのパッチで、いくつかのチャンピオンは強くなり、いくつかは弱くなります。より強いチャンピオン、特に弱点を最小限に抑えながら、自分のしていることが本当に得意なチャンピオンが人気を集め始めています。これに対抗するために、「0カウンタープレイ」問題の世話をするために強力なものをいじくり回しながら彼らがより多く摘み取られることを期待して他のより弱いチャンピオンをバフしながら、パッチがロールアウトされます。

それはいつもこのようなやり方であり、そしてそれはおそらくそうなるでしょう 常に チャンピオンプールが多様性を提供し続ける限り、このようにしてください。プレイヤーに複数の選択肢を提供しようとしてもそれらが制限されるだけだったのは皮肉なことですが、ゲームが反対のことをしようとした場合、それが提供するのは古いゲームプレイだけです。

少なくともこのようにしてチャンピオンの増減を見ることができます。私たちが望むことができる最も良いのは、私たちのお気に入りのチャンピオンがしばらくの間輝くようになることです。