なぜ墓侵入者の台頭が塵の中に未知の4を残す

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著者: John Stephens
作成日: 24 1月 2021
更新日: 1 5月 2024
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なぜ墓侵入者の台頭が塵の中に未知の4を残す - ゲーム
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90年代には、ララクロフトはアクションアドベンチャージャンルの明白なチャンピオンでした。しかし、トップに10年以上たってから、仲間の冒険家ネイサンドレイクは切望された賞に彼の目で見事にゲームシーンに激突しました。


象徴的な英国の探検家がまだより良いゲーム体験を提供するかどうかは、それ以来ずっとプレーヤーによって激しく議論されてきたトピックでした。はじめに 未知の 間違いなくより有利な支持を得た - そして正当な理由のため。それは、スリリングなセット作品、好きで多層のキャラクター、そしてその家族の冒険映画体験を完璧にカプセル化した雰囲気で、PS3の限界を押し広げました。 2000年代後半には、 トゥームレイダー フランチャイズのゲームプレイとキャラクターを現代のゲーマーに関連していると感じられるものに本当に進化させることに苦労していた新しい開発者Crystal Dynamicsで、まだその足を見つけていました。

この世代は、両方のフランチャイズの完全なUターンを見ました。

未知の 2回目の割賦以来、実質的なイノベーションは提供されていません。 未知2:泥棒の間で - ながら トゥームレイダー シリーズはそれ自身を完全に再発明することに成功しただけでなく、新世代に向けてジャンルを効果的に推進しました。

未知4 間違いなくより強い物語を持っていますが、ゲームプレイを損なうこと、そして最終的にはプレイヤーの楽しみのためにその設定、ストーリー、そしてキャラクターに着実に焦点を当てています。これが最初の投稿です私たちの最後 開発者Naughty Dogのためにリリースすれば、それは明らかにそれに苦しんでいます。スタジオはそれを忘れているようだ 未知の 物語はジョエルとエリーの生存のための絶望的な闘争ほど強くも意味があるわけでもなく、人々がゲームをプレイする主な理由でもありません。長く引き出された物語はペースをもたらすだけで、ひどいものとして説明することができます。そして、アクション満載の輝きのビットは、骨の折れるほど長いだけでなく、しばしば全く不必要なシーケンスによって埋められます。


たとえば、ゲームの初期の段階で、Drakeの屋根裏部屋を探ります。このシリーズがあなたに多大な影響を与えていない限り、過去の冒険に関連するものを拾い集めてある種の懐かしさを感じさせるのです。ただそこにはありません。それは単なる純粋な、恥ずべき自己耽溺です。

ずっと後の章では、若いネイサンとして永遠のように感じるもののために大邸宅を探検することを余儀なくされています。それは余分なパディングと時間の大きな古い無駄です。兄弟とバディ・ラフェの間の力学のような、もっとおもしろい物語的な要素でさえ、出来事をするのにはあまりにも長い時間がかかるので苦しみます。それはすべてになります 未知4 実際のゲームよりも、観客の参加を求めている映画のように感じます。

その間 トゥームレイダーズ 物語はおそらく近いうちにオスカーを勝ち取るつもりはないが、それはゲームプレイを妨げることなくいくつかの素晴らしいデザインのレベルを通してララを推進するという目的をうまく果たす。 未知4 します。そしてゲームプレイはどこ トゥームレイダーの台頭 自由にローミングすることができる、競合する広大なレベルをはるかに凌駕しています。

好き 未知の, トゥームレイダーの台頭 たくさんの宝物や日記を捜し求める必要があるだけでなく、武器の部品やコインなどの便利なアイテムを購入してアップグレードのロックを解除するための経験を積むことで、賭けの道を離れたプレーヤーに敬意を表します。豊富な武器の選択に加えて、ララはファイアアローやグラップルアックスのような新しい装備も手に入れました。これは世界を切り開き、その進歩の感覚をそれが対応するものに悲しげに欠けていることを与えます。

未知4 Nathanにグラップリングフックを付けることで、以前のエントリからゲームプレイを進化させますが、それだけです。ゲームプレイは決して変わらない、そして一度あなたが古代遺跡の1つのセットの周りに揺れたなら、あなたはちょっとそれらすべての周りに揺れた。間違いなく 未知の最大の魅力は、その驚異的なセット作品であり、これは残念ながら今回の記事では縮小されました。 トゥームレイダーの台頭、 その一方で、目を見張るような、衝撃的な瞬間を提供します。これらの瞬間は現実的ではないかもしれません。 未知4しかし、彼らが面白くないならば、気にしないでください。


トゥームレイダーの台頭 プレイヤーが複数回探索することを奨励するように複雑に設計されたオープンワールドを提供しています。 未知の レベルは、痛いほど直線的でまばらです。確かに彼らは前に見たものよりも豊かな環境かもしれません 未知の しかし、そのエリアがその目的を達成した後に戻る理由や能力はありません。

の最高の側面 トゥームレイダーの台頭 その挑戦墓 - プレーヤーのためのパズルを提供するオプションの領域です。

これらはゲームを通して爆発したいだけの人の進歩を妨げないように完璧に構成されています。しかし、アクションからの休息を求めている、または彼らのゲームからもう少し挑戦を探している人にとって、彼らは絶対的な喜びです。すべてのパズルは物理学と論理に基づいています。そしてそれらを解決するためにアインシュタインのIQを必要としない間、それらはあなたがそのユーレカの瞬間の前に時々あなたの小説をスクラッチさせることができます。

未知の パズルはかなり満足のいくものではありません。それらがほとんど存在しないだけでなく、それらが出現するとき、それらは次の耐え難いほど長いカットシーンに進むためにシンボルを合わせることを含む侮辱的に単純化された演習以上のものになることはめったにありません。

そして私達は戦うようになります。

ここに 未知の アイデンティティ危機のようなものがあるようです。それは前のゲームからの強固なガンプレイを保ちますが、ステルスに重点を置いているためプレイヤーにそれを認めさせることはめったにありません。ゲーム中のほぼすべての敵の遭遇は、すぐにスクリーンを越えてゲームに出くわすことなく燃え上がる銃に入るには多すぎる数の敵を提示します。それでスリル満点の銃撃戦で痛みをもたらす準備ができているたくさんの銃を持つ代わりに、敵の遭遇は黙って敵を後ろから倒すのを待っている茂みの中に隠れることに大いに減ります。ゲームプレイがのようなものと比較するのに十分スマートではないことを除いて、これは問題ないでしょう。 メタルギアソリッド または アサシンクリード ステルス部門で。シンプルなレベルデザインと限定されたアーセナルバリエーションはサードパーソンシューティングのためにデザインされています - そしてステルスは場違いに感じるだけでなく、プレイヤーにそのスタイルを強いるという事実はそれを実に邪魔にします。

トゥームレイダー 常にバランスを崩すことなく、プレイヤーに戦術の選択肢を提供します。それはまた、ヘッドショットのようなより巧妙な偉業や、誰にも気づかれずにエリア全体をナビゲートすることに対するより高い報酬で、経験値を提供します。これは武器の範囲に加えて、提供される巧妙に装備された機器が多様で楽しい両方の戦いのために作ります。その上、ララの弓は今でもゲームを優美にするための最も満足のいく武器の1つです。

トゥームレイダーの台頭 車輪を再発明するわけではありませんが、それは大きく影を落としています 未知4 実際の楽しみの面で。 Drakeのswansongは、映画がはるかに短い時間の間に、そして多額の値段なしで満たすことができる深いナラティブな経験を追求するためにプレーヤーの楽しみを犠牲にします。ゲームは基本的にインタラクティブな媒体です トゥームレイダーの台頭 より巧妙にデザインされ、多様性があり、その結果として非常にやりがいのあるユーザーエクスペリエンスを提供します。 未知の4 それはそれ自身の自己重要性の重さの下で自分自身を押しつぶす物語の周りに霊感を与えられないゲームを形作ろうとします。