インタビュー&コロン;面積効果からのAlexis BacotがIzleとKickstarterキャンペーンについて語る

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著者: John Pratt
作成日: 12 1月 2021
更新日: 6 5月 2024
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インタビュー&コロン;面積効果からのAlexis BacotがIzleとKickstarterキャンペーンについて語る - ゲーム
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ロールプレイングゲームはずっと前から存在していて、そのダークで湿気のあるダンジョンとクレイジーなキャラクターのパーソナライズで最も人気のあるゲームのいくつかになりました。そして イズレ そのカテゴリに分類されます。


面積効果、またはより具体的には開発者 アレクシスバコットについて話しています イズレアクションアドベンチャーRPGは他の多くのものとは異なります。あなたが望むように構築し、Terraforming力でレベルアップするためのあなた自身のキャラクターを持っているだけでなく、あなたは島を構築して世界を救うための選択も持っています。

キックスターターキャンペーンは 5月1日 ゲームの資金援助をするため。についてもっと知りたい イズレ? Alexis Bacotが私たちの質問に答えました。

ゲームスキニー: アイデアはどこで イズレ から来て、ゲームの作成の背後にある物語はありますか?

アレクシスバコット: イズレ インクリメンタルデザインから生まれた、それはオンラインを作るという考えから始まりました ゼルダそしてその過程で多くのことが起こりました。私たちは島の概念、ボクセルを追加し、私たちはおそらく3回話を変えました。それから私は自分でオンラインゲームを完成させる時間がないことに気づいたので(私は唯一の開発者です)、私は今のところそれをシングルプレイヤーにしてそこから仕事をすることにしました。

GS: 今日のあなたのゲームに対するビジョンは、それが作成された当初のビジョンと同じですか?

AB: どういたしまして。そして最近のLet's Playビデオとデモからのコメントを見て、私は変えなければならない新しいことを見ようとしています。私達はまだ物事を試しているその過程にあります。

GS: あなたはデモからどんなフィードバックを得ていますか?

AB: 私たちが得たフィードバックのほとんどは、私たちが期待したものでした。私たちはまだ作業中の機能をたくさん持っています、そして通常フィードバックはそれらの分野から来ています。戦闘、世界構築、インターフェース、アニメーション、パフォーマンス...私たちがそこで改善する必要がある多くのこと。


GS: ストーリーの開発に役立ったインスピレーションはありますか?

AB: 私は物語は単純だと思う、それはあなたがニンテンドーのような物語と呼ぶことができるものです。それはギリシャの神話からインスパイアされたもので、混合ビデオゲームのポップカルチャーの古典がたくさんあります。私はストーリーをゲームプレイに合うようにするのが好きです。

GS: フランスのテレビゲームサイトBegeek.frが説明しています イズレ 間のミックスとして マインクラフト そして ゼルダ、 あれについてどう思う?

AB: それを見る一つの方法です。の経験 マインクラフト そして ゼルダ 両者を混在させること自体は意味がありませんが、私たちはあなたが掘り下げて構築できるRPGを持っているので、両方のビットがあると思います。私たちは何か新しいものを作ろうとしています、そして私たちはまだ行くのに長い道のりがあると思います。 マインクラフト 現在のところ、機能はそれほどゲームプレイに役立ちません。まだデザインの選択肢はたくさんありますが、実際にはまだ完成品ではありません。

GS: 開発中に主な問題が発生しましたか?もともと計画されていなかったものを追加または削除しましたか。

AB: のようなものをゲームから削除または追加する イズレ 問題として考えることはできません、実際には、それは何年にもわたって進化するものです。もちろん、削除されるものを試すためにあまりにも多くのリソースを費やすことは望ましくありませんが、時にはそうする必要があります。

GS: 何をセット イズレ 他のRPGとは別に?

AB: 私たちのアイテムシステムは、ゲームプレイの中心であり、世界を構築する側面と手続き上の島々です。 イズレ 影によって破壊される可能性があり、これらすべてのものはに固有のものです イズレ。それに加えて、我々はそれにそれ自身のスタイルを雰囲気、ビジュアル、音楽と一緒にそれ自身のスタイルを与えようとしています...私はそれが今までプレイしたどのRPGとも非常に異なると思います。


GS: Kickstarterに対する9万ドルの目標についてどう思いますか。5月1日までに達成されると思いますか?そうでない場合は、ゲームをリリースする前に追加したいプロジェクトに取り組むのに十分な余裕があると思いますか?

AB: 私たちは目標を達成することはできません、いいえ。私たちの失敗したKickstarterによってIzleがどうなるのかわからない、私たちは見るでしょう。言うには早すぎます。

最も興味を持っていると感じるあなたの人々のために イズレKickstarterのページ、Area Effectの公式ページ、Twitter、またはFacebookで確認できます。

多くの仕事と考えが入れられました イズレそして、単にゲームに関する情報を入手する以上のことに興味があるあなたのために、デモはWindowsとMacで利用可能です。

尋ねられたとき、Alexis Bacotは「現在、影がIzleを破壊するのを見るのはとても楽しいので、影と一緒に行くと思う」と認めた。だから、ゲーマーは、そのデモに入り、あなたの道を選んで、影がどれほど楽しいものになることができるか、またはあなたが英雄Izleが必要とすることができるならば見なさい。

私達は私達の質問に答えるために時間を割いてくれたAlexis Bacotに感謝します。